Сказания Азерота

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Азерота » Эпическое вступление » «По Азероту за 80 дней»


«По Азероту за 80 дней»

Сообщений 1 страница 20 из 22

1

Местная энциклопедия - сборище всяческого лора. Обязательно к ознакомлению тем, кто не знаком или плохо знаком с вселенной Warcraft и World of Warcraft.

Оглавление

1. История Азерота
1.1 Старая история
1.2 Новая история


2. География
2.1 Общие сведения
2.2 Восточные Королевства
2.3 Калимдор
2.4 Нордскол
2.5 Запределье


3. Расы и существа
3.1 Люди
3.2 Орки
3.3 Дворфы
3.4 Гномы
3.5 Ночные эльфы
3.6 Высшие эльфы
3.7 Тролли
3.8 Таурены
3.9 Дренеи
3.10 Отрекшиеся
3.11 Прочие расы и существа


4. Магия, её школы и виды
4.1. Магия, её школы и виды


5. Культура, языки, организации
5.1 Языки и общение
5.2 Культура и обычаи
5.3 Религия
5.4 Организации


6. Основные города, места интереса
6.1 Столицы
6.2 Места интереса
6.3 Крупные города

0

2

1. Старая история

— Образование мира титанами. В определенный момент они добрались и до Азерота. Титаны уничтожили элементалей, дикие силы природы и создали один континент с сильным источником магии в самом его центре.
— Примерно 10000 лет назад до нового времени. Первый народ, таинственные эльфы, поселились у этого самого источника и назвали его Колодцем Вечности. Энергия источника сделала их мудрыми и бессмертными, но безрассудное использование магии привело к вторжению демонов в их мир. В результате пришлось уничтожить Колодец, что привело к Великому Расколу. Калимдор, будучи единым континентом, разделился на три части.
— Примерно 7300 лет назад до н.в. Эльфы разделились на два народа: ночные эльфы и высокорождённые. Одни жили в гармонии с природой и не хотели повторять ошибок прошлого, вторые же пристрастились к магии и не могли жить без неё. Безумный Иллидан Ярость Бури создал второй Колодец Вечности. Высокорождённых пришлось изгнать на другой материк.
— Примерно 6800 лет назад до н.в. Торадин, мудрый правитель людей, смог объединить воющие племена людей в один народ. Этот народ стал называтся Аратором. В это время проходили интенсивные бои между людьми, высокорождёнными и троллями. В этот промежуток времени высокорождённые основали своё королевство, Кель'Талас.
— 2500 лет назад или около того н.в. Пробуждение дворфов. Земельники, созданные титанами ещё на заре Азерота, претерпели серьёзные изменения. Их поразило проклятие плоти и они стали дворфами.
— 1200 лет назад до н.в. После смерти короля Торадина, людской народ начал активно расширять свои владения. Это привело к стремительному росту их территорий, появилось много новых городов-государств, но, вместе с этим, единый народ Аратора разделился на семь больших, основных государств.
— 230 лет назад до нового времени. Дворфов постигла более суровая участь. Их раса поделилась на три сильных клана, которые погрязли в междоусобных войнах. Во время последнего сражения, тан одного из кланов освободил древнего повелителя огня, Рагнароса.
— От 0 года нового времени до 10. Тем временем, демоны под руководством Тёмного титана Саргераса готовили второе вторжение в земли Азерота. В этот раз они подчинили себе мирных орков из мира Дренор. С помощью портала орки попали в Азерот. Кровопролитная война вылилась в поражение людей, но спустя десять лет люди всё-таки смогли объединится перед лицом общего врага и угрозы уничтожения своего народа и дали отпор оркам. Вторая война была оркам не по силам и они проиграли. Так орки попали в этот мир. Прошло много лет прежде чем орки смогли освободиться от влияния демонов.
— Амбициозный, но безумный орочий шаман Нер'Зул разрушил родной мир орков и дренев, Дренор. В результате погибло почти всё и вся. В это время на Дреноре находилась большая экспедиция людей. Дренеи спустя столетие, дрейфуя на своём "космическом корабле" Экзодаре, который грубо говоря является остатком их столицы, попадут в Азерот примерно в 25-ом году.
— 20-ые года н.в. Молодой орк Тралл сбежал из рабства. По ходу своей жизни он узнаёт что он сын Дуротана, народного героя орков и решает объединить оставшихся в Азероте орков. Ему это удаётся. Тралл создаёт Новую Орду. Пророк Медив, который в прошлом уже стал виновником вторжения орков в этот мир, советует Траллу увести своих людей на запад, в Калимдор. Тралл так и поступил.


Полная версия (ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!)

В разработке.

0

3

1.1. Новая история

— 20-ые года н.в. Демоны, как всегда, строят планы по захвату Азерота. На этот раз они выбрали несколько иной подход. Орки стали не очень хорошим орудием для войны из-за своей агрессивности, так что верхушка решает создать идеальную армию, которая будет подчинятся приказам. Душу Нер'зула заточили в глыбу алмазного льда и сбросили в Азерот. Там он, используя хитрость и силу, создаёт армию бессмертных войнов, Плеть.
— 20-ые года ближе к 30-ым. Одновременно с маршем Плети по Азероту, начинается вторжение Пылающего Легиона. Это объединение демонов. Их руководитель, Саргерас, Тёмный титан, давно положил глаз на Азерот. Эти события вошли в историю как Третья Война. Совместные силы людей, эльфов и орков смогли дать достойный отпор Пылающему Легиону, но цена была слишком велика. Мир претерпел огромные изменения. Эльфы потеряли свой источник бессмертия.
— 20-ые года ближе к 30-ым. Принц Артас Менетил, будущий король людской расы, стал жертвой Нер'зула, поглощённый местью и желанием отомстить. Во время войны он находит рунической клинок Фростморн, в котором видит спасение своего народа. Но в результате он только теряет свою душу и становится орудием Нер'зула в этой войне. Артас, который так люто ненавидел нежить и хотел лишь спасти своих людей, стал его погибелью.
— Конец 20-ых годов. Настоящее время. Ведомый волей Нер'зула, Артас затем отправился в Нордскол, где покоилась душа Нер'зула. Он надел доспехи старого шамана и слился с ним, став единой, новой сущностью... Королём-Личом, правителем Плети и всея нежити.


Полная версия (ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!)

В разработке.

0

4

2. География
Азерот — огромная территория, которую можно сравнить с нашим Земным шаром. Азерот поделён на три континента: Восточные Королевства, Калимдор и Нордскол. Эти континенты, соответственно, поделены на более мелкие территории, называемые локациями. Каждая локация уникальна по своему: климатом, обитателями, историей.


Общая карта

http://static.oper.ru/data/site/wow09081711.jpg

0

5

2.1 Восточные Королевства

ОБЩАЯ КАРТА КОРОЛЕВСТВ

Восточные Королевства — один из трёх континентов Азерота, который получил своё название от географического положения. Восточные Королевства разделены на три части: южнее всех находится Кель'Талас, территория кровавых эльфов; центральная территория, Каз Модан, принадлежит дворфам; и третья, Азерот, названная в честь всего мира, принадлежит людям. Строгого разграничения границ нет и вряд ли когда-то будет. Текущее деление территорий является результатом длительного процесса войн, как с врагами из "иного" мира, так и междоусобных сражений. Основное количество орков уплыло в Калимдор, но и тут повсеместно остались резервации орков, которые борются за существование. Сильно повлияло на людские территории так называемая чума и формирование Плети, огромной армии неживых солдат. Самые значимые места отмечены на картах. Масштаб представить трудно, но каждая локация представляет огромную территорию.


— Элвинский лес. Стал новым символом расы людей. Тут находится их столица, Штормград (Штормвинд Сити). Элвин является очень мирной территорией. Несколько гордков разбросаны по роще. Присутствует две шахты, богатые на руду различного рода, но их охраняют кобольды. Мурлоки поселились у Хрустального озера.

Элвинский лес

https://forumstatic.ru/files/0014/2b/2f/74155.jpg

— Западный край. В основном сельская местность из-за хорошей местности для земледелия. Различные зерновые культуры и деревья. Единственная проблема — налёты гноллов, которых в этих краях очень много. Граничит с Элвинском лесом и Сумеречным лесом.

Западный край

https://forumstatic.ru/files/0014/2b/2f/98915.jpg

Сумеречный лес. Содержание определяется названием. Весьма мрачная территория, куда люди предпочитают не лезть. Небольшое поселение, Темнолесье, находится на востоке. На Холме Вултола водятся огры, а на Усадьбе Йоргена - злые воргены. Когда-то они были разумными людьми, но проклятие превратило их в оборотней. Кладбище, Вороний Холм, является обителью нежити, состоящей в основном из вурдалаков, скелетов и беспокойных духов. В центре Сумеречного леса (Мглистая роща) находится разрушенный портал в Изумрудный сон. Это портал в другую, идеальную, утопическую реальность без войн, разрушений и смерти.

Сумеречный лес

https://forumstatic.ru/files/0014/2b/2f/73044.jpg

— Красногорье. Хоть территории и находятся близко от столицы людей, она в основном принадлежит гноллам и остаткам резервации орков. Озеро Безмолвия является владением мурлоков. Ходят слухи, что на дне озера обитает огромное чудовище. Пока что никто не решался спуститься и проверить эту теорию. Приозерье это маленький рыбацкий посёлок, весьма нищий, потому что его жители то и дело подвергаются налётом гноллов и орков, а мурлоки ещё и рыбу воруют. Полный беспредел, другими словами.

Красногорье

https://forumstatic.ru/files/0014/2b/2f/37616.jpg

— Тернистая долина. Самые южные территории Восточных Королевств. Самые примечательные места: Арена Гурубаши, где гладиаторы с разных концов мира сражаются за славу и деньги на потеху публики и Пиратская Бухта, уникальное место в Азероте, где уживаются вместе представители всех рас. Это морской торговый и транспортный узел, один из самых крупнейших на континенте. Половину Тернистой долины занимают джунгли, населённые опасными тиграми, гориллами, ящерами, пантерами. Хитрые гоблины организовали где-то в джунглях лесопилку.

Тернистая долина

https://forumstatic.ru/files/0014/2b/2f/72013.jpg

— Перевал мёртвого ветра. Небольшой участок земли в центральном Азероте, в котором творилась история. Территория насквозь пропитана тёмной магией и неприятная аура пронзает любого, кто рискует перейти этот перевал. Когда-то последний Хранитель, Медив, порабощённый Тёмным титаном Саргерасом проводил здесь свои ужасные эксперименты. Нередко тут можно услышать стенающие голоса призраков. Из живности остались только одни стервятники. В пещере на западе живут злые огры-людоеды, которые нападают на путников. Башня Каражан является центральной фигурой Перевала, ведь именно тут прошло переломное сражение Первой Войны. Поговаривают, что в башне поселился кто-то другой, но что именно происходит в Каражане неизвестно. Отряд элитных магов из Кирин-Тора так и не вернулся, чтобы сообщить о находках.

Перевал Мёртвого Ветра

http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120128081225/wow/ru/images/8/85/WorldMap-DeadwindPass-old.jpg

— Болото Печали. Территория весьма смутной истории. Раньше это была вполне обычная болотистая местность, но открытие Портала, который находится в полусотне миль от Болота, а так же две войны изменили её. Здесь можно найти только остатки резерваций орков и дренеев, потерявших свой последний рассудок. Иногда путникам являются души погибших, умоляющих о помощи. Хищники здесь тоже не редкость. Удивительным местом представляется затопленный храм Атал'Хаккара, в который ещё не ступала нога человека. Он был разрушен зелёными драконами. Слухи гласят о наличии на Болотах фурболгов.

Болото Печали

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128083006/wow/ru/images/9/9a/WorldMap-SwampOfSorrows-old.jpg

— Выжженные земли. Локация большей частью представляет зараженную кроваво-красную бесплодную пустыню, в которой нету спокойной жизни или мира, стражи Крепости Альянса круглосуточно охраняют эти границы от любых вторжений демонов или орков. Легендарной памяткой, болезненным шрамом в истории всего мира является Тёмный Портал, открытый Медивом. Именно через него пришли в Азерот орки. Демоническая магия навсегда испортила эти места. Кроме того, что здесь полно хищников вроде гиен, скорпионов, стервятников, в Гниющем Шраме скопились остатки демонов, которые питаются остаточной энергией Портала. В многочисленных пещерах скрываются огры, изредка совершая рейды на крепость людей.

Выжженные земли

http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120128081156/wow/ru/images/2/21/WorldMap-BlastedLands-old.jpg

— Тлеющее ущелье. Находится южнее Дун Морога. Не очень приятные места. Тлеющее ущелье получило своё название после финального сражения в Войне Трёх Молотов. Безумный тан клана Тёмного Железа, Ториссан, вызвал Рагнароса, повелителя огня. Покрытая пеплом, жаркая локация и огромная расщелина в центре прямое тому доказательство. Это место стало новым домом для дворфов Тёмного Железа. Они ведут активные поиски металла и ценных руд в Котловане, а так же обосновали несколько поселений, разбросанных по территории Тлеющего ущелья.

Тлеющее ущелье

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128082821/wow/ru/images/6/6d/WorldMap-SearingGorge-old.jpg

— Бесплодные земли. Ещё одна локация, которая пострадала в Войне Трёх Молотов. Некогда процветающие, плодородны земли с приходом Рагнароса превратились в бесплодную, выжженную пустыню. Про эту территорию забыли на некоторое время, пока дворфы Стальгорна не обнаружили тут руины Ульдамана, древного города, где жили земельники, собственно от которых произошли дворфы. Теперь тут ведутся активные раскопки, но жаркий климат, хищники и набеги орков делают Бесподные земли не самой безопасной территорией.

Бесплодные земли

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128085623/wow/ru/images/4/40/WorldMap-Badlands.jpg

— Пылающие степи. Когда-то эти земли были частью Красногорья, но призыв Рагнароса изменил их до неузнаваемости. Степи находятся между Штормградом и Каз Моданом, разделённые горным хребтом. Весь регион наполнен пустынной местностью с небольшими холмами и впадинами в большинстве их которых текут потоки лавы. Небо красно-серое наполненное пеплом и песком. Все это результат призыва Властителя Огня. Ныне территория является домом Черных драконов и элементалей огня.

Пылающие степи

http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20120128081156/wow/ru/images/2/28/WorldMap-BurningSteppes-old.jpg

— Дун Морог. Самая северная территория. Отличается холодным климатом. Только в конце весны тут наступает оттепель и температура поднимается до сносных величин. Дун Морог защищён природным щитом - огромным горным массивом. Все немногочисленные ходы тщательно охраняются, так что проникнуть сюда врагам довольно-таки трудно. В данный момент идёт постройка подземного метро, соединяющего Штормград и Стальгорн, столицу дворфов и гномов. Величайшие инженерные умы людей и гномов, вместе с работягами-дворфами работают над постройкой данного сооружения.

Дун Морог

http://wow.zamimg.com/images/wow/maps/ruru/zoom/1.jpg

— Лок Модан это крупная локация, расположенная восточнее Дун Морога, находящаяся в восточной части Каз Модана. Он известен своим приятным климатом, заброшенными раскопками и огромным озером, по названию которого и была названа локация. Серые скалистые горы Каз Модана окружают Лок Модан со всех сторон, а по всей территории вокруг озера растут деревья и трава. На севере локации озеро огорожено Каменной Плотиной, которая контролирует слив воды в Болотину.

Лок Модан

http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120128082820/wow/ru/images/8/83/WorldMap-LochModan-old.jpg

— Болотина. Большая болотистая локация, расположенная севернее Лок Модана. Попасть сюда можно, пройдя через вырытый дворфами туннель, Дун Альгаз. Здесь очень много ручьев, рек, озер, болот. На западе Болотина имеет прямой выход к океану. На севере, юге и востоке расположены цепи гор. Здесь находится Грим Батол, некогда бывший убежищем дворфов из клана Громовых (Диких) Молотов. Сейчас там обитают красные драконы и дракониды. Гавань Менетилов является крупным портовым городов. Болотина остается граничащей зоной между владениями дворфов Каз Модана и зараженными чумными землями Лордерона.

Болотина

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128083006/wow/ru/images/7/73/WorldMap-Wetlands-old.jpg

— Нагорье Арати расположено в юго-восточной части Лордерона, восточнее от Предгорий Хилсбрада и южнее от Внутренних земель. Местность местами равнинная местами холмистая. Ранее этот регион был домом людей Аратора, в честь которого и была названа эта локация. Принц Гален Троллбейн отчаянно пытается сохранить за собой право владения землями Арати, которые принадлежат ему по праву, но орки, лесные тролли, огры и отрёкшиеся не дают спокойной жизни. Нагорье является местом хоть и не буйных, но постоянных конфликтов.

Нагорье Арати

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128081225/wow/ru/images/8/8c/WorldMap-Arathi-old.jpg

— Предгорья Хилсбрада. Стена Торадина, огромное укрепление, построенное дворфами, разделяет Арати и Хилсбрад. Раньше это были территории людей, но с приходом чумы и Плети нежить уничтожила практически всё живое в этих землях. Южнобережье было уничтожено ещё ордой в Первой Войне. Историческая крепость Дарнхолд является "домом" вождя орков Тралла, откуда он сбежал в поисках лучшей жизни. Сейчас на территории Хилсбрада царят отрёкшиеся, а единственный участок людей - Южнобережье, которое они восстановили после Второй Войны.

Предгорья Хилсбрада

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128084613/wow/ru/images/f/f5/WorldMap-Hillsbrad-old.jpg

— Внутренние земли. Территория, которую изначально занимали дворфы из клана Громового Молота. Их наследие, Заоблачный Пик, является убежищем построенным в горах. Они подружились с грифонами, местными гордыми созданиями. Но к их несчастью, высокорождённые эльфы оттеснили троллей и сейчас большинство Внутренних Земель принадлежит именно им. Дворфы изо всех сил пытаются удержать свои позиции, но медленно сдают их.

Внутренние Земли

http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20120123154243/wow/ru/images/e/e4/WorldMap-Hinterlands.jpg

— Горы Альтерака. Труднопроходимая, обычно заснеженная местность, за исключением летних сезонов. Где-то в горах Альтерака обитает старый клан орков, Фроствульф. Является местом частого конфликта наземных сил Альянса и Орды.
[spoiler=Горы Альтерака]http://wow.gamona.de/worldmap2/img/detail_alterac.jpg

— Серебряный бор. Высокие сосны с красивой серебряной корой возвышаются над заросшими травой кочками. Но ночам от земли здесь поднимаются туманы, и лунный свет играет в них своей пляской света и тени. Серебряный бор — лес, раскинувшийся вдоль западного берега Лордерона. С юга регион граничит с Гилнеасом, с юго-востока лес переходит в предгорья Хилсбрада, а с севера расположились Тирисфальские леса. Естественной восточной границей служит озеро Лордамер. Территория принадлежала Плети, пока отрёкшиеся не отбили её.
[spoiler=Серебряный бор]http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120128082822/wow/ru/images/a/a9/WorldMap-Silverpine-old.jpg

— Тирисфальские леса. Территория отрёкшихся, которая находится далеко на севере. Здесь фанатичные защитники Алого Ордена  держат последнюю линию обороны против нечестивых сил, но и они постепенно сдают позиции перед напором атак отрёкшихся. Здесь находится Подгород, новая столица отрёкшихся, построенная на руинах Лордерона. Тирисфальские леса — огромная лесистая местность с отталкивающего вида деревьями, пугающими тенями и затаившимися в низинах туманами. Они расположены к западу от Чумных Земель и с севера омываются Великим морем. Зверье здесь менее злобное, чем в Серебряном бору, и уж точно куда менее опасное, чем в Чумных Землях на востоке.

Тирисфальские леса

http://wow.zamimg.com/images/wow/maps/ruru/zoom/85.jpg

— Западные Чумные земли. Находятся, эм-м... на западе от Тирисфальских лесов. ти земли наполнены серым туманом, звери в них поражены чумой, что и является причиной их злости и нападения на тех, кто приблизится к ним слишком близко. В здешних местах обитает бесчисленное количество нежити, населяющей руины Андорала, четыре поля с котлами чумы и кладбище на Холме Печали. Также заметно присутствие Алого Ордена в городе Дольный Очаг и вокруг него, в то время как Альянс обосновался в небольшом лагере Промозглого Ветра на юге.

Западные Чумные Земли

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128082958/wow/ru/images/6/61/WorldMap-WesternPlaguelands-old.jpg

— Восточные Чумные земли. Наиболее пострадавшая часть Чумных земель, остатков королевства Лордерон. Они расположены к востоку от Западных Чумных земель, к северу от Внутренних земель и к югу от Призрачных земель. Власть Плети в этих землях неоспорима. Здесь находится её южная столица, Стратхольм, управляемая верховным личём, Кел’Тузедом. Ужасные, коричневые почвы заражены чумой, деревья во многих местах превратились в огромные грибы, а воздух заражен чумным туманом. По землям бродят лишь мертвецы, некроманты и культисты из культа Проклятых. Войска Алого Ордена, засевшие в нескольких опорных пунктах, пытаюся сдержать натиск Плети. Кроме того, лесные тролли племени Амани с севера пытаются захватить земли своей империи. Когда-то это был цветущий край с плодородными полями и многолюдными городами, и даже Вторая Война не смогла сильно поколебать его благополучие. Когда принц Артас и Джайна Праудмур искали источники таинственной болезни, косившей лордеронцев, то обнаружили, что Стратхольм, огромный город, являвшийся административным центром региона, уже поражён чумой, превращающей жителей в нежить. Несмотря на протесты товарищей, Артас решился на насильственное «очищение» Стратхольма, лишил Утера, отказавшегося выполнить приказ, командирских полномочий и заявил о роспуске Серебряной Длани. Подчистую вырезанный им город так и не оправился от бойни.

Восточные Чумные Земли

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128081329/wow/ru/images/1/1c/WorldMap-EasternPlaguelands-old.jpg

— Призрачные земли. Мало известно об этом регионе Кель'Таласа. Известно что эльфы крови устроили в этих лесах крупные пожары, не давая Плети использовать их ценность. Вполне вероятно, что погибшие в этих лесах духи и призраки - остатки погибших воинов Плети. С севера на юг регион рассекает Тропа Мёртвых — шрам, напоминающий о том, как армия Артаса двигалась через Кель'Талас к Луносвету. После того, как Артас покинул эти земли, немногие выжившие, преисполненные горечи и злобы, встали под знамёна принца Кель'таса и нарекли себя эльфами крови. Они подожгли леса, заявив, что Плеть не будет наслаждаться победой и мародерством. Тогда этот регион и стал тем, чем является сейчас — Призрачными Землями, полным мертвецов Плети безжизненным и бесплодным краем, где души убитых высших эльфов так и не нашли покоя

Призрачные земли

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20090401021607/wow/ru/images/0/0c/WorldMap-Ghostlands.jpg

— Леса Вечной Песни. Расположены к северу от Призрачных Земель, некогда являвшихся их частью, на северной оконечности полуострова, вмещающего Кель'Талас. С запада их омывает Великое Море, с востока — Зловещее. Здесь расположены несколько полноводных рек, часть их в нижнем течении даже достаточно глубока для судоходства. В Лесах Вечной Песни расположена столица Высокорождённых, Луносвет, самая древняя и крупная в Азероте. По центру проходит Тропа Мёртвых.

Леса Вечной Песни

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20090401015208/wow/ru/images/b/b1/WorldMap-EversongWoods.jpg

0

6

2.2. Калимдор

ОБЩАЯ КАРТА

Калимдор — западный континент. Его разнообразные ландшафты поражают даже видавших виды ветеранов. К сожалению, территории Калимдора исследованы плохо. Ночные эльфы жили здесь десять тысяч лет или около того, но никогда не продвигались в южные территории. Орки прибыли сюда недавно, объединившись под одним знаменем Орды. Как всегда, общая карта, а ниже разбивка по локациям.


— Дуротар. Много лет Дуротар был домом иглогривов. Позднее Тралл, вождь орков, привёл своих сородичей на Калимдор в поисках новой родины. Хотя иглогривы были упорны, но не могли сравниться в силе с объединёнными кланами орков. Щетинистые “люди свиньи” были отброшены серией решительных оркских побед в северных каньонах и вытеснены в самые дальние уголки Дуротара, а также в Степи. Орки объявили прибрежную область своей, но иглогривы поклялись вернуть её однажды. Тралл назвал эту область Дуротаром в честь своего отца Дуротана; она находится на восточном берегу Калимдора и отделена рекой от Степей. Это несколько засушливые земли с небогатой живностью. Орки часто сталкиваются с набегами кентавров и иглогривов.

Дуротар

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120128090909/wow/ru/images/d/d8/WorldMap-Durotar-old.jpg

— Степи. Большая часть района представляет собой равнинную местность. С севера и запада локация отделена цепями гор от прилегающих регионов. Несколько высоких одиночных гор расположено на территории. Вода в этом районе ценится больше чем золото. По всей территории Северных степей воду можно найти только в южном районе, где находится два оазиса. Раньше вероятно здесь были крупные реки, что можно сказать по видимым высохшим руслам рек. Но сколько местные жители ни старались воду добыть здесь уже невозможно.

Степи

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20090327210314/wow/ru/images/4/4d/WorldMap-Barrens.jpg

— Ашенвальский лес. Известен так же как Ясеневый лес. После катаклизма, разрушившего Источник Вечности, этот лес стал одним из первых мест, где выжившие ночные эльфы начали обустраивать свою новую жизнь. Леса Ашенваля, раскинувшиеся у подножия горы Хиджал, остались практически нетронутыми демонической порчей, а потому стали идеальным местом, которое эльфы могли назвать своим новым домом. Астранаар — древнее поселение, и многие семьи — в частности, некоторые известные эльфийские роды — жили здесь поколениями. Расположенный неподалёку от дома Кенария, Ашенваль стал одним из культурных центров ночных эльфов и остаётся им до сегодняшних дней. Во многие уголки Ашенваля никогда не ступала чья-либо нога. Здешние деревья древни и огромны, некоторые даже способны разговаривать, правда, не так свободно и быстро, как юркие дриады. Однако всякий, кто поднимет на них свой топор, может очень быстро ощутить, что такое мощь природы в прямом смысле этого выражения. Этот лес — живой, и умеет за себя постоять. Ночные эльфы и их союзники удерживают большую часть запада леса, в то время как поселения Орды в основном находятся в крайней восточной и южной части, у Азшары и Степей.

Ашенваль

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128081156/wow/ru/images/a/a2/WorldMap-Ashenvale-old.jpg

— Осквернённый лес. Будучи раньше красивым холмистым лесом, Оскверненный лес очень походил на современный Ашенвальский лес до прихода Пылающего Легиона. Во время Третьей войны эта область стала стартовой площадкой, откуда демоны призывали своих инферналов для осады горы Хиджал, а также местом нескольких кровавых сражений. Опустошение навсегда поселилось в этой земле, многие демоны решили остаться здесь после поражения Архимонда. Недавно несколько храбрых искателей приключений из Альянса и Орды установили в лесу свои лагеря, но главная сила, выступающая здесь против присутствия демонов - друиды Лунной Поляны.

Осквернённый лес

http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120128081330/wow/ru/images/8/8c/WorldMap-Felwood-old.jpg

— Тёмные берега. Как прибрежная область, Темные берега обдуваются прохладным морским бризом и воздух тут постоянно влажен. Часто выпадают дожди, хотя обычно они умеренные. Большая часть леса мирна и спокойна, однако в нем существует несколько искаженных присутствием колдунов или развращенных фурболгов мест. В Темных берегах множество источников воды, включая один довольно огромный водопад на восточной стороне. Восточный край берегов отмечен большой горной цепью, которая отделяет регион от Оскверненного леса с востока и Лунной Поляны с северо-востока. Темное Побережье было однажды одной из самых преуспевающих областей империи калдореев, великие города, как Амет’Аран и Башал’Аран были тогда оплотом цивилизации. Но при Разломе большая часть береговой линии была разрушена, и лишь спустя многие годы после этого сюда вернулись ночные эльфы. Хотя Аубердин оказался весьма процветающим городом, эльфы никогда не пытались восстановить старые города.

Тёмные берега

http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20120128081156/wow/ru/images/f/fc/WorldMap-Darkshore-old.jpg

— Лунная поляна. Загадочая зона на которой расположились друиды Круга Кенария. Здесь таурены и ночные эльфы живут в мире и согласии, защищая природу. Конфликты никогда не возникали между фракциями на Лунной поляне. Непроходимое кольцо высоких гор запечатывает Лунную Поляну от Темный берегов на западе, хотя по воздушному маршруту до Аубердина тут как рукой подать. Город Ночная Гавань построен у вод Озера Элун’ара в центральной Лунной Поляны. В несколько минут неспешной прогулки к западу от него стоит Святыня Ремулоса. Здесь, рядом с городом смертных, живет отец расы дриад и хранителей рощи.

Лунная поляна

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128090706/wow/ru/images/9/99/WorldMap-Moonglade-old.jpg

— Тельдрассил. Уникальное, единственное в своём роде место. Тельдрассил представляет собой огромнейшее древо, которое совместными усилиями вырастили друиды ночных эльфов прямо посреди океана. Его основание и корни уходят глубоко под воду и землю. На кроне же расположилось почти 25 тысяч эльфов, которые мирно проживают тут в гармонии с природой. Тельдрассил не смог стать новым Древом Вечности, так как один из аспектов не благословил его. По большей части вершина Тельдрассила - открытый лес, крона напоминает засаженный деревьями остров среднего размера. Дарнас занимает большую часть западной стороны этого острова, а в лесу спрятаны небольшие городки эльфов. Здесь существуют все формы ландшафта, включая реки, озера и даже невысокие горы.

Тельдрассил

http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20120128082957/wow/ru/images/1/1d/WorldMap-Teldrassil-old.jpg

— Зимние Ключи. Самая северная территория Калимдора. Это долина, расположенная в северо-восточном Калимдоре, восточнее Оскверненного леса и горы Хиджал и севернее Азшары. Это заснеженные земли, с небольшим количеством построек. Большинство животных бродят по красивым заснеженным пейзажам, однако в южной части локации земли остались под властью демонов. Долина Зимних Ключей находится выше по уровню западных территории, Лунной поляны и Оскверненного леса; это последняя остановка по дороге, ведущей к юго-западным пикам Хиджала. Самый простой способ добраться пешком до каждой из этих территории - через пещеры фурболгов Древобрюхов, хотя эти фурлболги не отличаются гостеприимством к незнакомцам, к тому же проход к Хиджалу через их пещеры строго-настрого закрыт для всех.

Зимние Ключи

http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120128083033/wow/ru/images/9/91/WorldMap-Winterspring-old.jpg

— Азшара. После Великого Разлома часть Ясеневого леса стали называть Азшарой в напоминание ночным эльфам об их ошибках. Ночные эльфы считают эту землю и лес проклятыми, и немногие желают надолго задерживаться в этой области. Может, деревья Азшары и не выглядят столь же плохо, как те же в Оскверненном лесу или отдельных частях Ясеневого леса, но здесь словно бессменно правит балом осень. В Азшаре полно руин Высокорожденных, многие из которых были недавно обжиты мерзкими сатирами и нагами. Еще более интригующий факт - присутствие здесь синей стаи драконов, что, бесспорно, означает, что здесь хранится нечто важное. Синие драконы обычно очень территориальны, и, нападут на каждого, кто будет бродить по руинам. К счастью, здесь довольно много их слуг - синих драконоидов, а посему вряд ли можно случайно забрести на территорию драконов. Из-за слухов о магических вещах, хранящихся в руинах, и Альянс, и Орда построили здесь свои исследовательские лагеря. Пока они не добились особых успехов из-за столь большого числа опасных проживающих здесь существ, но, возможно, со временем всё ещё изменится.
Ландшафт Азшары крайне неровен, всё же через большую часть области проходит одна-единственная главная дорога. Холмы и горы круты и опасны, у неопытных скалолазов наверняка возникнут проблемы с путешествием по этим местам. Азшара в основном заросла древними деревьями, но здесь есть и несколько открытых равнин - на северо-восточных и на юго-восточных полуостровах региона. Также к этой области географически относится несколько островов, и некоторые из них весьма занятны. Недавно член Гильдии Исследователей построил площадку для аэроплана на одном из самых дальних южных островов. На другом острове, северо-восточнее первого, обосновались водные элементали.

Азшара

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128081225/wow/ru/images/a/aa/WorldMap-Aszhara-old.jpg

— Когтистые горы представляют собой большое количество цепей гор в различных направлениях, пересекающихся друг с другом, расположенных на юге от Ясеневого леса, на севере от Пустошей и на западе от Северных Степей. Горы представляют как и везде гнездящихся на них гарпий, но их число сократилось так как большинство самок гарпий улетело на юго-восток. Предгорья были раньше полны деревьев, но лесо- и горнодобывающие части компании превратили большую часть пейзажа в пыльные бесплодные каньоны и пустынные утесы. Единственная область гор, которая сохранила былое величие - пик наверху гор, который защищают ночные эльфы и их создания. Здесь также протекает большая река Кровавой Ярости, а так же здесь располагается два больших озера, Нависшего Мрака и Скальный Водоем. Скальный Водоем - это озеро, питаемое речушкой Черного Волка, расположено у северо-запада Утеса Ветрорезов. Гоблины установили здесь гигантское колесо, движущее при помощи водопада, но туда можно попасть только по хрупким подмостям.

Когтистые горы

http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120128091034/wow/ru/images/f/fa/WorldMap-StonetalonMountains-old.jpg

— Мулгор. Зеленые равнины Мулгора являются домом расы тауренов. Локация со всех сторон кроме восточной ограждена цепями высоких гор, а с восточной стороны таурены возвели высокую стену, со стороны Южных Степей. Земли Мулгора с травянистыми равнинами и гористыми плато являются духовной родиной тауренов. Кентавры часто нападают на земли Мулгора, но таурены с помощью своих союзников оттесняют их за пределы своих границ. Таурены ранее являлись кочевым народом, и ныне можно заметить как разбросаны их поселения по всем землям Мулгора. Теперь, после присоединения к Орде, таурены стали вести оседлый образ жизни и построили крупное поселение на вершинах холмов, ныне столицу, Громовой Утес. Несмотря на приятный ландшафт и спокойную погоду, в Мулгоре много опасностей. Недавно в этот район вторглись иглогривы. Также в районе обосновались гоблины из Торговой Компании, которые добывают здесь ресурсы.
В центре области находится озеро, которое частично окружает деревню Кровавого Копыта. Всюду по Мулгору тауренами установлены специальные устройства-вертушки, которые при помощи ветра роют колодцы и приводят в действия жернова, молотящие зерно.

Мулгор

http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20120128082820/wow/ru/images/d/da/WorldMap-Mulgore-old.jpg

Пустоши тянутся вдоль западного побережья Калимдора, на севере оно граничит с Фераласом, на западе – с Мулгором и на юге – с Когтистыми горами. Это мрачная местность, чуждая и негостеприимная. Земля здесь серая и сухая и, по большей части, неплодородная, за исключением ряда мест – возле Фераласа и Когтистых гор, где находятся несколько застоявшихся водоемов, а так же там, где тролли или Альянс ухаживают за землями возле своих временных жилищ. Северная, южная и восточная границы Пустошей гористые, с туннелями и пещерами, в которых расположились кентавры. Северо-западную границу отмечает океан. Дальше на юге – сплошные горы. Животный мир представлен стервятниками, василисками, гиенами, рокочущими ящерицами и кодо. Можно встретить воздушных элементалей.
И у Орды, и у Альянса имеются свои заставы в этих землях, и хотя причин находиться здесь у обеих сторон достаточно, главные цели их разнятся. Альянс стремится освободить духа Зейтара, сына Кенария, а также уничтожить неумолимо плодящуюся в этой области нежить. Орда же большую часть своих сил в Пустошах отдает борьбе с демонами и демонопоклонниками из клана Пылающего Клинка.

Пустоши

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128081226/wow/ru/images/9/9e/WorldMap-Desolace-old.jpg

— Фералас – это обширные джунгли, растянувшиеся от каньона Тысячи Игл на востоке до побережья на западе и от Пустошей на севере до Силитуса и Кратера Ун'Горо на юге. Тут находится Забытый Город, древние руины, ныне населенные ограми и прочей нечистью. Необузданная флора покорила эти земли, превратив Фералас в джунгли. Единственным объяснением сохранения после Великого Раскола какой-либо флоры в Фераласе вообще является то, что территорию окружают высокие горы, которые, возможно, и послужили неким защитным барьером от внешних факторов. Как Альянс, так и Орда пытаются установить контроль над Фераласом, но обоим силам приходится противостоять с местными силами, включающими в себя кровожадных огров клана Гордунни, контролирующих некоторые руины древних эльфийских городов, включая огромный Забытый Город. Огры Гордунни осквернили и уничтожили уже немалую часть Фераласа. Орда намерена остановить захват джунглей этим кланом и посылает искателей приключений на войну против огров.

Фералас

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128081330/wow/ru/images/4/4f/WorldMap-Feralas-old.jpg

Тысяча Игл – это пустыня. Но земля лишь покрыта песком, являясь на самом деле сточеной гладкой скалой, будто бы когда-то здесь текла река, вырезавшая этот каньон. Возможно, река действительно текла из Фераласа в озеро, на месте которого сейчас Мерцающая Низина. В этом регионе у Вас могут возникнуть проблемы с водой. Хотя здесь есть гейзеры и несколько ключей, Вас могут подстерегать кобольды и гиены. С Мерцающими Низинами дела обстоят совсем иначе. Там воды нет вообще, постоянно бушуют песчаные бури, и песок прилипает к лицу. Опытные путешественники делают маски или обёртывают чем-нибудь своё лицо. Каньон, образующий Тысячу Вершин, длинный и узкий, с выходом в Фералас на западе. На северо-западе находится Великий Лифт, ведущий в Степи. На юго-западе обитают виверны, и охотники всех рас крадут яйца для использования мастерами виверн по всему Азероту.

Тысяча Игл

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120128082957/wow/ru/images/8/8f/WorldMap-ThousandNeedles-old.jpg

— Пылевые топи это большая болотистая местность, расположенная в Центральном Калимдоре, являющаяся домом многих видов существ и монстров. В этих землях очень сложно не сбиться с пути и большинство путешественников попросту погибают здесь. Деревья здесь низкие и ветвистые, что загораживает землю от солнечных лучей. Здесь обитают влаголюбивые существа: рапторы, пауки и кроколиски. Постоянно царит влажный и прелый воздух, постоянно слышен гул миллионов комаров. Пылевые топи питают поземные болотистые источники. Листва с деревьев устилает полностью поверхность земли. В южной части болота обитает огромное количество черных драконов. С востока Пылевые топи сильно врезаются в океан. На острове Терамор, который соединен мостом с основным материком расположена база Альянса. Пылевые топи - это зловонная пойма, подземные ручьи которые питают топи и держат их вечно влажными, грязными и удушающими, непригодными к проживанию для многих разумных рас, но, одновременно, делая это место идеальным приютом для существ, которые любят влажность и сырость. Климат позволяет назвать эту землю домом большому разнообразию хищников, включая кроколисков и мурлоков. В воздухе постоянно гудят москиты. Деревья опускают свои ветви в воду. Черные драконы живут в южном конце болота, и их логовища встречаются там с такой частотой, что эту область прозвали Драконьи топи.

Пылевые топи

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120128091601/wow/ru/images/a/a4/WorldMap-Dustwallow-old.jpg

— Танарис. Как и Тысяча Игл, Танарис - пустыня; но, в отличие от бесплодных скал на северо-западе, эта пустыня состоит из дюн. Она напоминает океан, только здесь волны из песка. Когда поднимается ветер, есть достаточно высокая вероятность шторма, во время которого дюны могут перемещаться. Из-за этого облик Танариса все время меняется. Прибамбасск (Gadzgetzan) и Бухта Сорванных Парусов, как и город троллей Зул’Фаррак, расположены на краю северных гор. Основной ветер разгуливает на равнинах, и подобным местоположением поселения немного себя обезопасивают. В пустыне живность не особо разнообразна, но, на удивление, все живущие здесь твари выносливы. Скорпиды, канюки и гиены - все они превосходные искатели воды, а если они ее не найдут - будут искать кровь. Обитают здесь и элементали, на побережье можно встретить морских гигантов и черепах. Северная часть Танариса блокирована крутыми холмами, так же, как и западная сторона на краю Кратера Ун’Горо, на востоке же плещется океан. В центре пустыни есть несколько рассеянных холмов и гор, но главным образом всюду виднеются дюны. На юго-западе, около Долины Кактусов, нас уводит вниз тропа в Ун’Горо.

Танарис

http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20120128082957/wow/ru/images/8/86/WorldMap-Tanaris-old.jpg

Кратер Ун'Горо  находится в Южном Калимдоре, между Танарисом, Силитусом и Ульдумом. Хотя территория окружена практически со всех сторон пустынными районами, здесь совсем не пустынная местность. Регион наполнен всевозможными экзотическими растениями и не менее экзотическими животными. В центре региона находится кратер большого вулкана. Вокруг вулкана по медленно остывающей лаве ходят огненные элементали. Члены экспедиции Маршала (Альянс) говорят о легендах, в которых кратер Ун'горо - нечто вроде плавильни, где титаны создавали первые расы. Титаны, возможно, помещали результаты своих трудов в это плато, чтобы просмотреть, способны ли они выжить в этом мире. Когда титаны покинули Азерот, последним их экспериментов стали большие рептилии, которые населяют это место до сих пор. Их явный размер и сила, а так же удаленность кратера от других цивилизации, надежно сохраняет область от внешних факторов. В самом ли деле это место создали титаны или нет - не известно. Но геологи и ученые говорят, что единственный способ, с помощью которого должна была получиться в природе такая низменность - гигантское воздействие извне нашего мира.

Кратер Ун'Горо

http://wow.zamimg.com/images/wow/maps/ruru/zoom/490.jpg

— Силитус расположен в юго-западном уголке Калимдора. Пешком добраться до него можно только по одной извилистой тропинке на западе Кратера Ун'Горо. Силитус единственная локация зараженная насекомоподобными существами в Калимдоре. Эта территория также является домом для великой некогда империи Акири, известной также как Ан'Кираж. Ныне эта империя пала, в результате ожесточенных боев с Ночными Эльфами. От королевства Киражи остались одни руины. В не совсем далекие времена Круг Кенария возвели здесь опорный пункт. Оттуда они следили за развитием силитидов. Однажды Силитиды как стаи саранчи вырвались из своего королевства. Друиды Круга Кенария были вынуждены просить помощи у Альянса и Орды. Даже бронзовый дракон Ноздорму в сопровождении помощников вернулся в эту пустыню, впервые за десять тысяч лет, чтобы помочь в борьбе против Киражи.

Силитус

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120128082821/wow/ru/images/2/2b/WorldMap-Silithus-old.jpg

0

7

3. Расы и существа

3.1. Люди

ЛЮДИ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/human/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: человек.
Основной язык: Всеобщий.
Столица: Штормвинд.
Расовые лидеры: король Андуин Ринн, десница короля Болвар Фордрагон, Джайна Праудмур.
Предпочитаемое ездовое животное: лошадь, грифон.
Доступные школы магии: магия (аркана), Свет, скверна.
Средний рост: 1,6 - 1,8 метров.
Имена: фамилии передаются через поколения и отражают величие родословной. Имена обычно не длинные и редко превышают три слога.
Примеры имён:
Примеры мужских имён: Даэлин, Отмар, Том.
Примеры женских имён: Анна, Калия, Мериан.
Примеры фамилий: Гаритос, Кренн, Праудмур, Смит, Тэйлор.

Краткое описание:
Люди обладают удивительно сильной волей. Как только они получают некие знания, они начинают их использовать, пока не преуспевают в полном их овладении. Людская надежда и чувство оптимизма также вызывают у многих других рас немало удивления. Похоже, эти два фактора препятствовали поражению людей в течение двух десятилетий постоянного конфликта. Люди также искусные дипломаты, уважающие (хотя и не всегда понимающие) обычаи других и готовые достигать взаимных соглашений.
Люди обычно достигают зрелости между 15 и 20 годами и живут до 80-100 лет. Очень немногие доживают до больших лет, большинство умирают в молодые годы, особенно в это время хаоса. Мужчины достигают 1,8 метров в высоту и весят 75-80 килограмм. Женщины заметно меньше по росту и по весу. Их кожа может иметь цвет от бледного алебастра до самого темного эбонита, но в основном оттенки между персиковым и загорелым коричневым цветом. Глаза людей бывают синими, зелеными, карими, серыми или ореховыми, волосы - белыми, соломенного цвета, русыми, коричневыми или чёрными и обычно седеют с возрастом. Люди любят делать различия между "знатью" и "простым человеком".
Люди Азерота - гордая и упорная раса. Они стремятся быть благородными, но ужасы столетий нескончаемых войн сделали их грубыми, озлобленными и нетерпеливыми. Они были основными противниками Орды орков, которая на протяжении почти десятилетия сражалась против Альянса Лордерона. К сожалению, как раз в тот момент, когда они посчитали войну выигранной и вернулись к мирной жизни, ещё более тёмная тень пала на их земли. Бич Нежити наслал на человечество чуму и смог уничтожить северное королевство людей - Лордерон. Большинство выживших бежали на юг, под покровительство последнего из великих городов людей, Штормвинда (хотя некоторые остались в землях нежити - это фанатичные Алые Крестоносцы). Однако, нежить не была главной опасностью; они были лишь маневром, прелюдией к вторжению демонического Пылающего Легиона. Но сила человечества помогла отразить это нашествие.
Теперь защитники Штормвинда бдительно несут дозор и противостоят всем, кто осмелится напасть на их земли. Король Вариан Ринн правил людьми Штормвинда, которые до сих пор остаются верными Великому Альянсу. Однако некоторое время назад он отбыл с дипломатической миссией в Терамор, и с тех пор о нём не было никаких вестей. В отсутствие Вариана королём считается его сын - Андуин Ринн, однако ввиду детского возраста, управлением страной занимаются наместники - лорд Болвар Фордрагон и леди Катрана Престор.

ИСТОРИЯ. Много текста.

Аратор и войны с Троллями
Пока высшие эльфы боролись за свои жизни и отражали яростные атаки троллей, кочевые племена людей, рассеянные по всему Лордерону, вели битвы за объединение. На заре человечества племена людей совершали набеги на поселения друг друга, и им было все равно, что все они относятся к одной расе. И все же, одно племя, Арати (Arathi), понимало, что тролли становились все большей угрозой, которую невозможно было игнорировать. Арати хотели объединить все племена под своей властью, чтобы создать непобедимую армию, способную противостоять отрядам троллей.

В течение шести лет Арати, благодаря своей изобретательности и ловкости, одерживали верх над соперниками. Выиграв очередное сражение, Арати предлагали мир и равенство побежденным; так они завоевывали расположение тех, кого побеждали. В результате, племя Арати выросло, и состояло теперь из огромного количества ранее разрозненных племен; ряды их армии стремительно росли. Уверенные в том, что теперь их сил хватит, чтобы сдержать натиск не только троллей, но и загадочных  эльфов, если придется, предводители Арати решили построить собственный город на юге Лордерона. Этот город должен был стать их неприступной крепостью. Город - государство, названный Стромом (Strom), стал столицей объединенных племен - народа Арати, Аратора (Arathor). С процветанием Аратора, люди со всего обширного континента потянулись к югу под защиту Строма.

Объединившись под одним флагом, человеческие племена создавали свою богатую, яркую культуру. Торадин (Thoradin), король Аратора, знал, что загадочных эльфов в северных землях постоянно осаждали тролли, но не хотел рисковать жизнью своих людей и защищать таинственных незнакомцев. Много месяцев прошло, прежде чем с севера до них начали доходить слухи о возможном поражении эльфов. И лишь только тогда, когда изможденные гонцы из Кель'Таласа достигли Строма, Торадин понял, как велика была угроза в лице троллей.

Эльфы предупредили Торадина об огромном количестве войск троллей и еще о том, что, если  Кель'Талас падет, тролли не остановятся и пойдут дальше, к южным землям. Отчаявшиеся эльфы, которым очень нужна была военная помощь, были готовы обучить избранных людей искусству магии, если те, в свою очередь, помогут им победить троллей. Несмотря на то, что Торадин подозрительно относился к любому волшебству, он все-таки принял предложение эльфов и согласился оказать им помощь в случае необходимости. Почти сразу же, эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начали обучать магии избранных людей.
Эльфы увидели, что, хоть  люди от рождения и не сильны в использовании магии, по своей природе они удивительно склонны к ней. Сотню мужчин научили основам волшебства эльфов, но рассказали им не более того, что было необходимо знать, чтобы сразиться с троллями. Веря в то, что люди, их ученики, готовы помочь им в борьбе, эльфы оставили Стром и отправились вместе с могущественными армиями Короля Торадина на север.

Объединенная армия эльфов и людей вступила в сражение с многочисленной армией троллей у подножия Альтеракских гор (Alterac Mountains). Сражение продолжалось в течение многих дней, но силы армии Аратора не ослабевали, и воины не уступали ни пяди земли под атаками троллей. Эльфийские правители решили, что пришло время наслать на врагов волшебные чары. Сотня человеческих магов и множество эльфийских волшебников вместе призвали ярость небес, и пламя объяло отряды троллей. Природный огонь лишил троллей способности восстанавливать поврежденные конечности и пожирал их изуродованные тела изнутри.
Как только армия троллей распалась, а оставшиеся в живых попытались спастись бегством, воины Торадина бросились за ними в погоню, чтобы уничтожить всех до единого. Тролли так полностью и не оправились от нанесенного поражения, и больше никогда не существовали как единая нация. Уверенные, что Кель'Талас спасен от разрушения, эльфы поклялись народу Аротора и семье короля в верности и вечной дружбе. Веками люди и эльфы будут хранить и лелеять эти мирные дружеские отношения.

Врата Тьмы и падение Штормвинда
Пока Кил'Джедэн (Kil'jaeden) готовил Орду к вторжению в Азерот (Azeroth), Медив (Medivh) продолжал бороться с Саргерасом за свою душу. Король Ллэйн (King Llane), благородный правитель Штормвинда (Stormwind), опасался тьмы, проникшей в сердце его бывшего друга. Он поделился своей тревогой с Андуином Лотаром (Anduin Lothar), последним потомком славного рода Арати (Arathi), которого называл своим товарищем по оружию. Но все равно никто не мог и представить, что за медленным погружением Медива в безумие последуют все те ужасные события, которые произошли.
Для того, чтобы  Гул'Дан (Gul'dan) окончательно согласился повести Орду в атаку на Азерот, Саргерас пообещал подарить ему огромную власть. Через Медива Саргерас поведал колдуну, что он (Саргерас) мог бы обрести тело и стать живым богом, но для этого тот (Гул'Дан) должен отыскать подводную могилу, внутри которой Хранительница Эйгвинн (Aegwinn) около тысячи лет назад заключила останки физической оболочки Саргераса. Гул'Дан согласился сделать это и решил, что как только жители Азерота будут повержены, он найдет легендарную могилу и потребует взамен награду. Веря, что с помощью Орды он добьется своих целей, Саргерас приказал Кил'Джедэну начать  наступление.
Объединив усилия, Медив и колдуны Теневого Совета открыли проход между измерениями, известный как Врата Тьмы (Dark Portal). Сквозь эти врата можно было попасть из Азерота в Дренор (Draenor). К тому же они были настолько широкими, что через них свободно могли проходить целые армии. Вначале Гул'Дан отправил сквозь них орков-разведчиков, чтобы те исследовали земли, которые Орда собиралась атаковать. Вернувшись, эти разведчики заверили Теневой Совет в том, что можно смело нападать на Азерот.
Дуротан (Durotan) все еще убежденный в том, что зло, поглотившее Гул'Дана, в конце концов разрушит и его народ, снова выступил против колдунов. Храбрый воин говорил о том, что колдуны развратили дух до того благородных орков и еще о том, что это опрометчивое вторжение в чужие земли приведет их к гибели. Гул'Дан, не  желая рисковать и убивать известного полководца, был вынужден изгнать Дуротана и его клан Ледяных Волков в дальние земли Азерота.
За изгнанными Ледяными Волками, прошедшими сквозь Врата, последовало несколько других орочьих кланов. Эти орки осели в темной болотистой местности на далеких восточных землях королевства Штормвинд (в те времена - ещё королевство Азерот) и быстро построили небольшую базу на Черном Болоте (Black Morass). Как только орки начали бродить по новым землям и исследовать их, они сразу же столкнулись с людьми, защитниками Штормвинда. Хотя стычки между ними обычно заканчивались быстро, эти сражения  быстро обнаружили слабые и сильные стороны обеих рас. Ллэйну и Лотару никак не удавалось узнать точное количество орков, поэтому они могли только предполагать, насколько велика та сила, с которой им придется столкнуться. В течение нескольких месяцев большая часть Орды переместилась в Азерот, и Гул'Дан наконец решил, что пришло время нанести человечеству первый удар. Все своей мощью Орда обрушилась на королевство Штормвинд. В конечном итоге стольная крепость пала, и королевство было разорено, а тысячи беженцев во главе с Лотаром отправились на север, искать убежища и поддержки в других королевствах. Лишь десять лет спустя, после окончательного поражения Орды, люди вернуться в южные земли Штормвинда и восстановят своё королевство.

ПРОЧЕЕ

Вера: люди не верят в божества, но они поклоняются аморфной философии, прозванной "Светом". Свет представляет собой все черты, которые люди уважают и ценят - сострадание, милосердие, лояльность, надежда, храбрость. Даже те, кто практикуется в более темных науках, признают Свет, поскольку без Света не может быть никакой Тени.

Взаимоотношения с другими расами: люди и орки объединились, чтобы противостоять угрозе Пылающего Легиона, но старые привычки вернулись, как только они устранили демоническую угрозу. Хотя Тралл и Джайна Праудмур имеют дружественные отношения, старая расовая ненависть все еще существует в пределах сердец их воинов. Люди также рассматривают тауренов (минотавров) с подозрением, а троллей и отрекшихся просто ненавидят. Люди и дварфы (dwarves) уже давно имеют хорошие отношения, закрепленные взаимным сотрудничеством. Таинственные ночные эльфы для них всё ещё немного экзотичны.

0

8

3.2 Орки

ОРКИ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/orc/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: орк.
Основной язык: оркиш.
Столица: Оргриммар.
Расовые лидеры: Вождь Орды Тралл.
Предпочитаемое ездовое животное: волк, ворг, виверна.
Доступные школы магии: шаманизм, скверна.
Средний рост: 1.8 - 2 метра.
Имена: большинство орочьих имён являются производными от более сложных слов в их языке, которые имеют сложные значения или скрытый смысл, связанный с семьёй. Орки не имеют фамилий как таковых. Второе имя (фамилия) присуждается старшими в племени или семье за определенные поступки, чаще всего героические.
Примеры имён:
Примеры мужских имён: Гром, Трум, Дрог, Горрум, Харг, Тург, Карг.
Примеры женских имён: Грома, Харгу, Игрим, Агра, Драгга, Грима.
Примеры фамилий: не имеют, однако могут получить за славные поступки и дела, например Думхаммер, Хребтолом,.

Краткое описание:
Мужчины орков - массивные и устрашающе выглядящие существа. Орки весят 110 - 135 килограмм и достигают в высоту от 1,98 до 2,05 метров. Большинство женщин орков немного ниже мужчин (а некоторые из них одного с ними роста), также имеют широкие плечи и мускулистые, сильные тела. Цвет их кожи может быть от светло-зеленого до темно-серого. Цвет глаз варьируется от красного до светло-голубого. Орки имеют широкие, плоские носы и большие клыки, выступающие из нижней челюсти.. Средняя продолжительность жизни – 65 лет, некоторые доживают до 85.
Дикие, зеленокожие орки - теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие считают их безжалостными зверями, не обладающими никакими принципами и не имеющих понятия о морали. Но немногие знают об их истории. Орки когда-то были гордым и благородным народом, исповедующим веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось объявить войну людским королевствам. И хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы далеко глядящий молодой воевода возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Этого молодого орка звали Тралл. Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому.
По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью ночных эльфов и Альянса, когда-то своих злейших врагов, орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. Орки объявили суровые пустоши Даротара своим королевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воинов Оргриммаре, орки надеются на светлое будущее для своего народа. И хотя их больше не ведут вперёд мечты о завоеваниях, они готовы уничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет. Теперь орки готовы бороться не ради завоеваний, но за право жить на своей родной земле.

ИСТОРИЯ. Много букв.

Кил'Джедэн и Договор Тьмы
Приблизительно в то время, когда в Азероте на свет появился Медив, в Искривленном Пространстве (Twisting Nether) Кил'Джедэн Обманщик (Kil'jaeden the Deceiver) был погружен в глубокие раздумья. Повинуясь приказу своего господина, Саргераса, коварный предводитель демонов, готовил повторное вторжение Пылающего Легиона (Burning Legion) в Азерот. На этот раз он не имел права на ошибку. Кил'Джедэн хотел ослабить защитников Азерота перед тем, как Легион вновь атакует мир. Но он знал, что для этого ему потребуется какая-то новая сила. Тогда смертные расы, подобные ночным эльфам и драконам, будут вынуждены противостоять новой угрозе и, потратив на это все свои силы, станут слишком слабы, чтобы оказать Легиону достойное сопротивление.
Обдумывая свои планы, Кил'Джедэн случайно обратил внимание на богатый мир Дренора (Draenor), мирно парящий в пространстве Великой Тьмы. Огромный, прекрасный мир Дренора был родиной религиозных клановых орков (Orcs) и мирных дренеев (Draenei). Благородные орки бродили по открытым степям и охотились ради развлечения, а любознательные дренеи строили свои простые города на высоких утесах и пиках. Кил'Джедэн считал, что жители Дренора могут сослужить хорошую службу Пылающему Легиону, если развить их способности в нужном направлении.
Кил'Джедэн видел, что из двух рас более удобным материалом для Легиона были воинственные орки. Он подчинил своей власти старшего шамана орков, Нер'Зула (Ner'zhul), точно так же, как когда-то давно Саргерас поработил Королеву Азшару. Используя коварного шамана как проводника своей воли, демон посеял жажду сражений и стремление к жестокости среди всех орков. Прошло совсем немного времени, и некогда духовная раса превратилась в кровожадных дикарей. Тогда Кил'Джедэн попытался вынудить Нер'Зула и остальных Орков сделать последний шаг - полностью посвятить себя войне и уничтожению. Но старый шаман, чувствуя, что если это произойдет, орки вечно будут жить под властью ненависти, все еще сопротивлялся демону.
Раздосадованный неповиновением Нер'Зула, Кил'Джедэн начал искать другого орка, который, не задумываясь, приведет свой народ прямо в руки Легиона. Наконец, хитрый повелитель демонов нашел того, кого так долго искал - честолюбивого ученика Нер'Зула, Гул'Дана (Gul'Dan). Кил'Джедэн обещал Гул'Дану, что наделит его невероятной силой, если тот в свою очередь будет беспрекословно ему повиноваться. Молодой орк начал усердно изучать демоническую магию, и в конце концов стал самым могущественным за всю историю смертным колдуном. Он обучал таинственному искусству и других молодых орков и стремился уничтожить шаманские традиции орков. Гул'дан показал своим собратьям новое волшебство, ужасную силу, несущую разрушение и смерть.
Кил'Джедэн, желая усилить свою власть над орками, помог Гул'Дану создать Теневой Совет (Shadow Council), тайное общество, которое руководило кланами и распространяло искусство колдовской магии по всему Дренору. Чем больше орки пользовались черной магией, тем быстрее прекрасные поля и реки Дренора начали чернеть и исчезать. Прошло какое-то время, и обширные прерии, которые были домом для многих поколений орков, засохли и превратились в безжизненную пустыню и красноватой почвой. Темная энергия демонов постепенно убивала мир.

Рождение Орды
Тайно контролируемые Гул'Даном и его Теневым Советом орки становились все более и более агрессивными. Они построили огромные арены, где в смертельных боях демонстрировали свои военные навыки и умения. В этот период несколько вождей кланов выступили против растущей развращенности расы. Один из таких вождей, Даротан (Durotan) - предводитель клана Ледяных Волков (Frostwolf clan), был против того, что орков поглощает ненависть и ярость. Но к его словам никто не прислушался, потому что такие сильные вожди как Гром Хеллскрим (Grom Hellscream - Адский Крик), предводитель клана Боевой Песни (Warsong clan), уже вступили в новую эпоху войн и господства.
Кил'Джедэн знал, что кланы орков были почти готовы, но он должен был окончательно убедиться в их преданности. В тайне ото всех он заставил Теневой Совет вызвать Маннороха Разрушителя (Mannoroth the Destructor), живое воплощение смерти и ярости. Затем Гул'Дан созвал вместе вождей кланов и убедил их, что если они выпьют кипящей крови Маннороха, то станут абсолютно непобедимыми. Во главе с Громом Хеллскримом, все вожди, кроме Даротана, выпили кровь, и с того момента стали вечными рабами Пылающего Легион. Вобрав в себя часть яростной силы Маннороха, вожди против своей воли распространили это проклятие и на своих ни о чем не подозревающих собратьев.
Чувствуя постоянную ненасытную жажду крови, орки старались выместить свою ярость на каждом встречном. Зная, что время пришло, Гул'дан объединил враждующие кланы в единую Орду (Horde), сметающую все на своем пути. Однако он понимал, что вожди подобные Грому Хеллскриму и Оргриму Думхаммеру (Orgrim Doomhammer - Роковой Молот), будут бороться друг с другом за власть до последнего. Поэтому во главе Орды Гул'дан поставил марионеточного правителя. На эту роль лучше всех подошел Блэкхэнд Разрушитель (Blackhand the Destroyer), порочный и злобный военачальник орков. Под командой Блэкханда, Орда решила испытать свои силы, напав на Дренеев.
Прошло несколько месяцев, и Орда уничтожила почти всех Дренеев, населяющих Дренор. Только горстка оставшихся в живых и разбросанных по всей земле существ сумела спастись от страшной ярости орков. Окрыленный победой, Гул'Дан радовался успехам Орды, ее мощи и силе. Однако он знал, что неутолимая жажда кровавых сражений и побед, приведет к тому, что орки начнут уничтожать друг друга, если у них не будет врагов.
Кил'Джедэн понял, что Орда была готова. Орки стали основным орудием Пылающего Легиона. Хитрый демон рассказал Саргерасу о своих планах, и его повелитель согласился, что время мести наконец-то пришло.

ПРОЧЕЕ

Вера: поклоняются духам природы (стихий), исповедуют шаманизм.

Взаимоотношения с другими расами: Тралл сформировал Новую Орду, союз рас, который существенно изменил политическую карту Азерота. Тралл, сторонник умеренного и мирного развития, мудро управляет Ордой в Калимдоре. Орки - часть Орды, а Орда - часть их самих. Недолюбливают всех из Альянса, дружат с троллями Темного Копья и тауренами, стараются понять Отрекшихся и эльфов крови. Гоблины также рассматриваются ими с терпимостью, поскольку гоблины до сих пор предпочитают торговать именно с орками.

Социальные особенности:
Для своих врагов они - звери и внушающие страх противники, ни с чем не сравнимые в их свирепости и хитрости. Но для союзников они благородны и щедры. Орки Азерота - часть расы, которая смогла покинуть дорогу хаоса и демонического волшебства, вернувшись на путь мудрости и гармонии. Некоторые орки до сих пор верны Пылающему Легиону, но их время проходит.
Хотя в бою орки дерутся как берсерки, их боевой раж сравним по эффективности с самым прекрасным искусством фехтования эльфов. Для орка большая честь искусно владеть каким-либо видом оружия. Честь - основное понятие общества орков, концепция, которая объединила расу перед общей угрозой.
Понятие чести проникает во все эшелоны оркского сообщества. Так, совершив какое-нибудь выдающееся деяние, орк получает от старших шаманов и вождей второе имя, свидетельствующее о его подвигах. Для орка честь столь же важна как его клан, и они с радостью пожертвуют жизнью, защищая свой клан или личную репутацию.
Орки кажутся весьма вспыльчивыми, но они чтут мудрость лидеров и своих шаманов. До сих пор остались орки, поклоняющиеся демонам, остатки этих кланов выслеживаются Альянсом или самой Новой Ордой, и все они уничтожаются без жалости. Но теперь большинство орков связывают свою жизнь с мудростью, честью и моральными ценностями, воплощенными в лидерстве Тралла.
Орки - одна из самых многочисленных рас в Азероте. В то время как многие представители рас Альянса считают их жестокими и дикими, орки вопреки этим взглядам создали общество со своей уникальной и сложной социальной структурой. Без сомнения, правление Тралла и поддержка старейшин тауренов и троллей помогают им в восстановлении прежней духовной жизни орков. Очевидно, что человечество недооценило способность орков к объединению и созданию своей собственной культуры.

Географическое положение: В Калимдоре – Дуротар, новое королевство Орды, которым правит Тралл. В Восточных Королевствах распространены несколько разрозненных и агрессивных орочьих кланов, не разделяющих принципов гуманизма Новой Орды.

Фракции:
Орки хаоса - фракция орков, которая была развращена кровью демонов. Они обладают врожденными способностями к колдовству и презирают традиции шаманизма орков.

0

9

3.3. Дворфы (дварфы)

ДВАРФЫ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/dwarf/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: Дварф.
Основной язык: Дварвен.
Столицы: Стальгорн (Клан Бронзовой Бороды), Заоблачный пик (Клан Дикого Молота), Тенегорн (Клан Чёрного Железа).
Расовые лидеры: Король Магни Бронзобородый, Тан Фалстад Громовой Молот, Император Дагран Тауриссан.
Предпочитаемое ездовое животное: боевой баран, грифон.
Доступные школы магии: Свет (Бронзобородые, Дикий Молот), шаманизм (Дикий Молот), аркана (Бронзобородые, Чёрное Железо), скверна (Чёрное Железо).
Средний рост: 1,2 - 1, 5 метров.

Краткое описание:
Сильные, гордые, привязаны к земле, отличные ремесленники, любят эль… и абсолютно никакого чувства юмора. Но это только так кажется - их добрый нрав скрыт под грубой внешностью и манерой общения. Стойкие дварфы из Стальгорна потратили бесчисленное множество лет на добычу сокровищ из земных глубин. Находясь в безопасности в неприступной крепости Стальгорн, дварфы редко выбирались за заснеженные пики гор Дун Морог (Dun Morogh). Несмотря на это, когда орки вторглись в Азерот, намереваясь завоевать земли людей и эльфов, они предложили свою помощь Великому Альянсу. Выносливые и изобретательные, дварфы оказывали своим союзникам значительную помощь, позволив силам Альянса одерживать победу за победой.

Клан Бронзобородых

Клан Бронзобородых
В то время как другие расы отягощены дипломатическими проблемами, дварфы находят все больше доказательств своего происхождения от титанов как на Азероте, так и на новом для них Калимдоре. Многие дварфы Стальгорна оставили свои прошлые профессии, чтобы стать археологами.
Но не все дварфы Стальгорна оставили их обязанности и не все бросили свои силы на раскопки реликвий и экспонатов. Община дварфов все также богата и другими специалистами: изобретателями, шахтерами, архитекторами и строителями. Но теперь дварфмы имеют цель, уникальную для их расы. Люди могут управлять Альянсом, орки могут управлять Даротаром, ночные эльфы могут иметь наследие древних, но дварфы Стальгорна - те, кто имеет связь с титанами, и этот факт вскоре может сыграть решающую роль в предстоящих событиях.
С возобновленным интересом в собственной истории дварфы Стальгорна видят себя в качестве главных инженеров Альянса. Дварфы считают, что должны разгадать загадку их происхождения, но в то же время уверены, что их естественные навыки в области горной промышленности и создания изобретений должны использоваться всеми возможными способами. Они продолжают снабжать Альянс огнестрельным оружием и машинами и улучшать их характеристики.

Взаимоотношения с другими расами: дварфы Стальгорна не доверяют Орде, поскольку не могут забыть забыть их прежнюю вражду. Они принимают текущее перемирие, но избегают границ Дуротара. Хотя дварфы имели раньше торговые и дипломатические связи с Высшими эльфами, но и тогда они сторонились народа Кель'Таласа. Ночных эльфов они рассматривают с подозрением и некоторым трепетом. Люди и гномы - самые верные и неизменные союзники дварфов Стальгорна.

Вера: Cвященники дварфов несут с собой веру в Свет. Они разделяют эту веру с людьми и поддерживают ее предписания. Некоторые дварфы недавно взялись за исследования прошлого и обнаружили, что сами титаны были богоподобными существами. Никто из них не начал поклоняться Титанам как богам, однако вера некоторых дварфов в Свет несколько пошатнулась.

Имена: дварфы обычно имеют имена, отражающие характер их потомков. Многие также имеют фамилии, которые были заработаны членами семьи в славном или позорном деянии, которое потом стало частью семейного наследия.

Местоположение: преимущественно Стальгорн (Ironforge) - один из шести великих городов Азерота. Этот могучий город, расположенный в заснеженной горной долине Дун Морога (Dun Morogh), так и не был захвачен наступающей Ордой. В дань навыку дварфов обрабатывать камни и скалы, Стальгорн был построен в сердце самой горы: обширный подземный город исследователей, шахтёров и воинов. В то время как Альянс был ослаблен последними событиями, дварфы Стальгорна, ведомые королём Магни Бронзобородым, куют новое будущее мира. Кроме дварфов, Стальгорн теперь является домом и гномам, которые бежали из разрушенного города Гномергана (Gnomeregan).

Клан Дикого Молота

Клан Дикого Молота
Физиологически они напоминают своих братьев, дварфов Бронзовой Бороды. Дварфы Дикого Молота - главная воздушная сила Альянса.

Клан Дикого Молота – дварфы, обладающие упрямым нравом и некоторым безрассудством, склонны к шаманству и отчаянным проявлениям храбрости. Они сторонятся технологических устройств, предпочитая божественно-магическое и простое оружие. Дварфы Дикого Молота ведут духовно-созерцательный образ жизни, сильно отличающийся от социальных устоев дварфов Бронзовой Бороды. Они изучают элементальную магию земли и бурь, черпая свои силы из гор. Дварфы Дикого Молота известны в Азероте, благодаря своим уникальным отношениям с грифонами - они рассматривают этих благородных существ, как равных себе, а не как своих домашних животных, и грифоны в свою очередь стали их лучшими друзьями.
Дварфы Дикого Молота - бесстрашные воины и непоколебимые противники зла. Они предпочитают иметь дело с духами природы и грифонами, чем с другими расами. Они замкнуты, к большинству других народов относятся подозрительно. Несмотря на это, дварфы Дикого Молота всегда приходили на помощь Альянсу, когда возникала такая необходимость.

Фанатическая археологическая лихорадка, которая захватила дварфов Стальгорна, не коснулась Диких Молотов. Да, возможно они были созданы таинственными титанами - но и что из этого? Дварфы Дикого Молота не живут прошлым, сосредотачивая свою жизнь на настоящем. Неприятие их истории не позволит им получить силу титанов, часть которой уже стала известна их братьям из Стальгорна, но Дикие Молоты восполняют это храбростью и диким духом.
Свои волосы и бороды они завязывают нитками с нанизанными на них бусинами, по легендам это приносит удачу; также они носят татуировки на теле, восхваляющие духов природы. Действие солнца и сильного ветра заставило потемнеть и загрубеть кожу тех, кто ездит на грифонах.
Дварфы Стальгорна стараются не общаться с гномами Дикого Молота, что их ничуть не беспокоит. Два клана давно живут порознь и редко когда встречаются. Хотя их отношения не так враждебны, как у высших и ночных эльфов, но абсолютно различные жизненные ценности влекут за собой презрение и недоверие между дварфами. Одна раса ценит технологию, другие практикуют веру в духов. Одни предпочитают жить под землей, другие предпочитают горные вершины и небеса. Дварфы Дикого Молота проводят свое время, заботясь о грифонах и изучая магию земли. Дварфы Стальгорна добывают драгоценные камни и исследуют их связь с титанами.

Взаимоотношения с другими расами
У дварфов Дикого Молота неплохие отношения с людьми и дварфами Бронзовой Бороды, но с высшими эльфами они поддерживают более тесные связи. Дикие Молоты еще не сформировали однозначное мнение относительно ночных эльфов, но считают, что они могут хорошо сойтись с этой расой, поклоняющейся природе. Отношение к кровавым эльфам резко отрицательное.
Орков Дикие Молоты уважают, но все же не доверяют им. К тауренам относятся с искренней симпатией – минотавры также почитают природу и используют магию шаманов.
Дварфы Дикого Молота не любят гоблинов, ведь эти маленькие существа - материалисты, насылающие свою технику на леса, что противоречит духу их клана.

Местоположение
Заоблачный Пик, главная столица Диких Молотов, вырезанная в прямо в горе. Город расположен в северо-западных Внутренних Землях (Hinterlands) рядом с озером Дэрроумер. Эта холодная горная область не тронута армией мертвых и остатками Пылающего Легиона. Заоблачный Пик напоминает гигантскую голову грифона, с большими окнами вместо глаз. Это скульптура превосходна, видны даже отдельные перья. Архитектура Заоблачного Пика напоминает Стальгорн, но у города нет потолка, что позволяет дварфам видеть небо.
Хотя у этих дварфов не самые теплые отношения с другими расами, некоторые из них отправились в Калимдор с силами Альянса. Дварфы Дикого Молота не имеют своего прибежища на западе, они живут там как странники и исследователи, предпочитая вершины гор и другие отдаленные незаселённые области.

Клан Чёрного Железа

Клан Чёрного Железа
Эти дварфы имеют бледную кожу и совершенно белые, реже черные волосы. В темноте на их безразличных лицах заметно, как блестят их оранжевые глаза.
Практически все дварфы Чёрного Железа имеют злобный и мстительный характер. Они физически напоминают дварфов Стальгорна, но более ловки. Дварфы Чёрного Железа избегают прямого боя, предпочитая засады. Они корыстны, жестоки и вероломны, однако своему клану зачастую верны. Они охотно сбегают или предают своих союзников, чтобы спасти собственную жизнь.

Взаимоотношения с другими расами
Дварфы Стальгорна и Дикого Молота презирают этот клан и нападают на них при каждой встрече. Другие расы также не питают к этим злым карликам хоть какой-либо симпатии.

Вера
Дварфы Чёрного Железа поклоняются огненному лорду Рагнаросу - могущественному огненному элементалю, возведённого ими до статуса бога.

Местоположение
Большая часть клана Чёрного Железа сосредоточена в глубине Недр Чёрной Горы, в их темной столице Тенегорн (Shadowforge City). Также они обитают в Топях: Дун Модр, бывший город дварфов Стальгорна, ныне захвачен кланом Чёрного Железа. Чёрные дварфы убивают любого, кто подходит к этому городу.
Их можно встретить в Черной Скале, в Горах Красного Хребта, повсюду в Пылающих Степях, Опалённом Ущелье, большие группировки сосредоточены в Гномрегане и Ульдамане.

ИСТОРИЯ. Стена текста.

ИСТОРИЯ
Стальгорн - Пробуждение дварфов
В древние времена, после того, как Титаны покинули Азерот, их потомки, известные как Глиняные (earthen), продолжали изменять и охранять недра мира. Глиняные были равнодушны ко всем живущим на поверхности расам, их интересовали только темные глубины под землей и то, что они там делали.
Когда мир был расколот взрывом Колодца Вечности, Глиняные тоже сильно от этого пострадали. Они задрожали, боль земли пронзила их, и Глиняные лишились большей части своих качеств. Они замуровали себя в каменные палаты в древних городах Титанов - Ульдамане (Uldaman), Ульдуме (Uldum), Ульдуаре (Ulduar), - в которых впервые и обрели свою форму. Восемь тысяч лет Глиняные мирно покоились глубоко в недрах мира.
Хотя непонятно, что именно пробудило их, Глиняные, замурованные внутри Ульдамана, внезапно сбросили с себя дремоту, в которую сами же себя и повергли. Очнувшись, Глиняные обнаружили, что сильно изменились за время своего бездействия. Раньше они были каменные, а теперь их покрывала гладкая кожа, и их некогда сильная власть над камнями и землей теперь ослабла. К тому же они стали смертными.
Назвав себя Дварфами (Dwarves), последние из Глиняных оставили залы Ульдамана и двинулись в оживший мир. Их все еще привлекала безопасностью и прелесть недр земли, поэтому они основали огромное королевство под самой высокой горой в мире. Они назвали свою новую землю Каз Модан (Khaz Modan), или "Гора Каз", в честь Титана - создателя, Каз'Горота (Khaz'goroth). Строя алтарь во имя своего отца Титана, дварфы смастерили могучий горн в сердце горы. Поэтому город, который строился вокруг горна, назывался с тех пор Стальгорном.
Дварфы, по своей природе любившие обрабатывать драгоценные камни и горные породы, отправились к близлежащим горам за редким и ценным материалом. Увлеченные своей подземной работой, Дварфы оставались в стороне от жизни своих соседей,  живущих на поверхности.

Война Трех Молотов
Дварфы горы Стальгорн жили в мире в течение многих столетий. Однако их стало так много, что им уже не хватало места в их городах под горой. Хотя могущественный Высший Повелитель, Модимус Анвилмар (Modimus Anvilmar), правил дварфами справедливо и мудро, в обществе дварфов возникли три сильных объединения.
Клан Бронзобородых (Bronzebeard), возглавляемый Таном Мадораном Бронзобородым (Thane Madoran Bronzebeard), поддерживал тесные связи с Высшим Повелителем и по традиции был защитником горы Стальгорн. Клан Дикого Молота (Wildhammer), во главе с Таном Кхардросом Диким Молотом (Thane Khardros Wildhammer), населял предгорья и скалы рядом с подножием горы и стремился получить больше влияния внутри города. Третью группу, клан Чёрного Железа (the Dark Iron clan), возглавлял тан-волшебник Тауриссан (sorcerer-thane Thaurissan). Этот клан скрывался в самых темных глубинах под горой и плел заговор против обоих других кланов - Бронзобородых и Дикого Молота.
Некоторое время между этими тремя кланами царил хрупкий мир, но отношения накалились, когда Высший Повелитель Анвилмар скончался от старости. Три правящих клана начали войну за власть над Стальгорном. Война между дварфами бушевала под землей много лет. В конце концов, Бронзобородые, у которых была  постоянная многочисленная армия, выбили кланы Чёрного Железа и Диких Молотов из-под горы.
Кхардрос со своими воинами клана Диких Молотов отправились на север через врата Дун Альгаза (Dun Algaz), и основали свое собственное королевство внутри далекой вершины Грим Батола (Grim Batol). Там их клан процветал и наполнял свои кладовые сокровищами. Но Тауриссан со своим кланом Чёрного Железа не были настроены так же мирно. Оскорбленные и раздосадованные своим поражением, они поклялись отомстить Стальгорну. Тауриссан увел своих людей далеко на юг и основал там город (которому дал собственное имя) среди прекрасных Гор Красного Хребта (Redridge Mountains). Процветание и прошедшие годы ничуть не ослабило ненависть клана Чёрного Железа к своим родственникам. Тауриссан и его жена-волшебница, Модгуд (Modgud), напали одновременно на Стальгорн и на Грим Батол. Клан Чёрного Железа намеревался подчинить себе весь Каз Модан.
Армии Чёрного Железа ударили по цитаделям своих родственников и почти захватили оба королевства. Однако, в конце концов Мадоран Бронзобородый со своим войском одержали решительную победу над волшебной армией Тауриссана. Тауриссан со своими соратниками бежали назад под защиту стен своего безопасного города, не зная о том, что происходило в Грим Батоле. А там, в сражениях с Кхардросом и его воинами Дикого Молота, армии Модгуд, жены Тауриссана, тоже пришлось не сладко.
Сражаясь с вражеским воинам, Модгуд использовала свою силу, пытаясь вселить страх в их сердца. По ее команде двинулись тени, из глубин земли выползли темные существа, которые начали преследовать Диких Молотов даже под их собственными сводами. Модгуд со своими воинами прорвалась через ворота и осадила крепость. Но Дикие Молоты отчаянно сражались, а сам Кхардрос, пробившись сквозь толпы, убил королеву-волшебницу. С потерей королевы, воины клана Чёрного Железа бежали под яростным натиском Диких Молотов. Они устремились на юг, к цитадели своего короля, но путь им преградили воины Стальгорна, которые прибыли на выручку Грим Батолу. Пойманные в ловушку между двумя армиями, остатки сил Чёрного Железа были полностью уничтожены.
Объединенные армии Стальгорна и Грим Батола направились на юг, намереваясь сокрушить Тауриссана и его клан раз и навсегда. Они прошли совсем немного, и тут произошло нечто ужасное - ярость Тауриссана воплотилась в мощном заклинании. Стремясь вызвать сверх-сильного помощника, который мог бы обеспечить ему победу, Тауриссан призвал древние силы, спящие под миром. К его удивлению и ужасу, существо, которое появилось, было страшнее любого кошмара, который он только мог представить.
Повелитель огня Рагнарос (Ragnaros Firelord), бессмертный властелин стихий огня, был изгнан Титанами еще в те времена, когда мир был молод. Теперь же, освобожденный заклятием Тауриссана, Рагнарос ворвался в мир снова. Смертоносное возвращение Рагнароса в Азерот разрушило Горы Красного Хребта и создало кипящий вулкан в эпицентре разрушения. На севере вулкан, известный как Черная Гора (Blackrock Spire), граничил с Опаленным Ущельем (Searing Gorge), а на юге с Пылающими Степями (Burning Steppes). Несмотря на то, что Тауриссан был убит силами, которые сам и выпустил, его выжившие собратья в конце концов были порабощены Рагнаросом и его элементалями. И по сей день они остаются внутри глубин Чёрной Горы.
Оказавшись свидетелями ужасающего разрушения и пожаров, распространившихся по  южным горам, Король Мадоран и Король Кхардрос развернули свои армии и торопливо вернулись в свои королевства, не желая сталкиваться с устрашающей яростью Рагнароса.
Бронзобородые возвратились в Стальгорн и восстановили свой великолепный город. Дикие Молоты тоже вернулись в Грим Батол. Однако, смерть Модгуд бросила зловещую тень на горные крепости, и Дикие Молоты уже не могли жить на этом месте. Потеря их любимого дома огорчила их до глубины души. Король Бронзобородый предложил Диким Молотам жить на их земле в Стальгорне, но они с достоинством отказались. Кхардрос повел своих людей на север, на земли Лордерона. Осев в богатых лесах Внутренних областей (Hinterlands), Дикие Молоты построили город Заоблачный Пик (Aerie Peak), где они стали ближе к природе и даже подружились с могущественными грифонами, обитавшими в той местности.
Желая сохранить связь и торговые отношения со своими собратьями, дварфы Стальгорна построили две массивные арки, Тандол Спан (Thandol Span), соединив таким образом Каз Модан и Лордерон. Благодаря взаимной торговле, два этих королевства процветали. После смерти Мадорана и Кхардроса их сыновья совместно установили две огромные статуи в честь своих отцов. Эти две статуи охраняли проход в южные земли, которые стали царством вулканов из-за присутствия огненного Рагнароса. Они служили предупреждением всем тем, кто захочет напасть на королевства дварфов, и напоминанием о той цене, которую клан Чёрного Железа заплатили за свои злодеяния.
Два королевства сохраняли тесные связи на протяжении нескольких лет, но Дикие Молоты сильно изменились под влияние тех страшных событий в Грим Батоле, которым они стали свидетелями. Они стали жить на земле, на склонах Заоблачного Пика, вместо того, чтобы строить королевство в недрах горы. Несовпадения во взглядах между двумя оставшимися кланами дварфов постепенно образовали непреодолимую пропасть между ними.

0

10

3.4 Гномы

ГНОМЫ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/gnome/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: Гном.
Основной язык: Гномиш.
Столица: Стальгорн.
Расовые лидеры: Высший Мастер Меккаторк.
Предпочитаемое ездовое животное: механодолгоног.
Доступные школы магии: аркана, Свет, скверна.
Средний рост: 1 - 1,2 метра.

Краткое описание:
Гномы очень маленькие, всего метр высотой, зато головы у них непропорционально большие. Они немного напоминают дварфов, но еще ниже и не так коренасты. У них большие носы и румяная кожа. Их волосы могут быть любого цвета, от белого до черного. Их уши большие и округленные. Часто их можно встретить с поясами с инструментами и другими изделиями, связанными с их технологическими склонностями.
Гномы - раса ремесленников, механиков и изобретателей. Во время Второй войны они строили транспортные средства для Альянса - субмарины и аэропланы - чтобы сражаться с Ордой. Они известны своими глубокими познаниями в области механики и инженерии и эксцентричным характером.
Даже после войны, когда выжил только каждый десятый гном, а их город был потерян, в целом гномы остаются доброжелательным и мягкосердечным народом. Они легко заводят друзей, и другим существам трудно не полюбить гномов. Гномы живут довольно долго, в среднем до 150 лет, потому они относятся к некоторым другим расам по-отечески (особенно это касается людей).
Они имеют склонность к созданию радикальной технологии и инновационных проектов. Они часто сотрудничают с дварфами Стальгорна, развивая некоторые концепции, из которых кузнецы дварфов потом черпают свое вдохновение.
Стремление к созданию изобретений, в особенности сложных механических устройств, у них заложено от природы, но некоторые из этих изобретений очень опасны. Ничуть не безопасней творения гоблинов, хотя инженерия гномов и гоблинов сильно отличается.

История. Текст в норме.

ИСТОРИЯ
Первое упоминание в истории
В древние времена, после того, как Титаны покинули Азерот, их потомки, известные как Глиняные (earthen), продолжали изменять и охранять недра мира. Глиняные были равнодушны ко всем живущим на поверхности расам, их интересовали только темные глубины под землей и то, что они там делали.
Когда мир был расколот взрывом Колодца Вечности, глиняные тоже сильно от этого пострадали. Они задрожали, боль земли пронзила их, и глиняные лишились большей части своих качеств. Они замуровали себя в каменные палаты в древних городах Титанов - Ульдамане (Uldaman), Ульдуме (Uldum), Ульдуаре (Ulduar), - в которых впервые и обрели свою форму. Восемь тысяч лет глиняные мирно покоились глубоко в недрах мира.
Хотя непонятно, что именно пробудило их, глиняные, замурованные внутри Ульдамана, внезапно сбросили с себя дремоту, в которую сами же себя и повергли. Очнувшись, глиняные обнаружили, что сильно изменились за время своего бездействия. Раньше они были каменные, а теперь их покрывала гладкая кожа, и их некогда сильная власть над камнями и землей теперь ослабла. К тому же они стали смертными.
Назвав себя Дварфами (Dwarves) и Гномами (Gnomes), последние из Глиняных оставили залы Ульдамана и двинулись в оживший мир...

Интересный отрывок из истории
Загадочные, часто гениальные гномы – одна из наиболее необычных рас во всем мире. Они обладают поразительной страстью к изобретениям, использованию абсолютно новых технологий, создают невероятные конструкторские чудеса. Поэтому просто удивительно, что гномы успевали продолжать свой род.
Процветая в чудесном техно-городе Гномрегане (Gnomeregan), гномы, наравне со своими родственниками, дварфами, пользовались богатствами покрытых лесами гор Дун Морог (Dun Morogh Peaks). Дварфы Стальгорна тоже любят использовать необычные технологии и конструкторские новшества, но все-таки именно гномы разрабатывают фантастическое, изумительное оружие дварфов и изобретают паровой транспорт.
Во время Второй войны гномы сослужили Альянсу хорошую службу. Однако, как ни странно, они не послали ни одного отряда на помощь своим союзникам во время последнего нашествия Пылающего Легиона. Несмотря на то, что их замысел и помог обратить ход событий против Легиона, дварфы и люди были поражены отказом гномов прислать свои мужественные отряды и проводников.

После того, как война закончилась, Альянс обнаружил причину внезапного решения гномов…
Древний город Титанов Ульдаман (Uldaman), находящийся неподалёку от Гномрегана, стал объектом пристального внимания дварфов и гномов. В своих поисках наследия Титанов, они нечаянно освободили из заточения орды камнезубых троггов (результат первого неудачного эксперимента Титанов по сотворению жизни), предшественников дварфов. Трогги заполонили Гномреган, беспощадно уничтожая всё живое на своём пути.

Правитель гномов, Высший Мастер Меккаторк (High Tinker Mekkatorque), поддавшись на уговоры своего первого советника – Мекгинера Термаплагга (Mekgineer Thermaplug), надеясь остановить нашествие троггов, приказал открыть клапаны гигантской размалывающей машины и выпустить ядовитые радиационные испарения. Хотя радиация и убила множество троггов, многие из маленького народа так же стали её жертвами. Почти 80% всех обитателей Гномрегана погибло в те дни. Собрав вокруг себя остатки некогда великого народа, Меккаторк был вынужден покинуть наводнённый троггами и радиацией город, оставив небольшой гарнизон, и просить убежища у своих родственников  – дварфов. Обосновавшись в районе Стальгорна (Ironforge) – Городе Мастеров (Tinker Town), Меккаторк и его народ надеются вернуть свой потерянный город и излечить заражённых радиацией сородичей.
Между тем, хитроумный Термаплагг приступил к осуществлению заключительной стадии своего коварного плана. Именно его идеей было выпустить радиацию и на самом деле, всё, чего он добивался, это захватить власть в Гномрегане. Повелевая «прокажёнными» гномами заражёнными радиацией, с помощью разрушительных механизмов, высокотехнологичных машин и при поддержке троггов и дварфов Тёмного Железа, Термаплагг объявил захваченный Гномреган своей вотчиной, надеясь поработить оставшихся гномов и всячески препятствуя побегу оставшихся в городе.

ПРОЧЕЕ
Взаимоотношения с другими расами
Гномы - большие друзья дварфов Стальгорна и людей. Они опасаются высших эльфов, но это опасение не чуждо и остальным расам. Гномы боролись против Орды во Второй войне, и потому не слишком тепло относились к оркам, но гномы доброжелательны и готовы дать зеленокожим второй шанс.
Гномы и гоблины всегда были конкурентами - хотя является ли эта конкуренция дружественной или даже кровавой, зависит от конкретных персон.
Гномы не были на Калимдоре достаточно долго, чтобы сформировать надлежащие мнения о его коренных жителях - тауренах и ночных эльфах, обе расы кажутся им довольно простоватыми, но они могут подружиться с любыми представителями этих рас.
Альянс ценит гномов не только за их навыки механиков, но также и за то, что они являются безупречными пилотами своих хитрых транспортных средств. Немногие могут управлять аэропланом столь искусно, как гномы, поскольку этот навык всегда граничит с самоубийством. Гномы также показали свой талант в области создания разрушительных механизмов - они мастерят бомбы, чтобы разрушить вражеские укрепления, иногда даже за счет своих собственных жизней, правда, до фанатичных гоблинов им еще далеко. Большинство рас не понимают взглядов и мировоззрения гномов.
Хотя гномы не любят политику (они чувствуют, что все коварное отвлекает от творчества), они понимают потребность в ней, и, скрипя сердце, так же учавствуют в политической жизни. Гномы рассматривают свою роль в Альянсе как маленькую, но от этого не менее важную. Они сближаются с другими расами легко, поскольку свою родину они потеряли.

Вера
Гномы верят в себя, в своих друзей и в свои изобретения. Немногие из них следуют более высокой дорожкой Света. Начиная с недавнего открытия дварфов об их происхождении от Титанов, гномы считают, что они также могут быть детьми Титанов.

Имена
Гномы называют своих детей при рождении. Гномы имеют фамилии, которые представляют собой достижения удостоенного предка, но они сохраняют эту фамилию до тридцати лет. В этом возрасте, как заведено в обществе гномов, они добиваются собственных достижений, и таким образом гном изобретает новое имя для себя.

Социальные особенности
Общество гномов изначально стало развивать свою собственную социальную политику. Вот уже более 400 лет у них отсутствует знать как таковая, и любой член общества обладает абсолютно равными правами. Даже правителем, по канонам остального мира называющимся Королём, но носящим свой собственный «титул» - Высший Мастер, становится наиболее умный, изобретательный и одарённый гном.

Местоположение
После утраты Гномрегана большинство выживших гномов обосновались в древней столице дварфов Стальгорне, в квартале Город Мастеров, помогая им в строительстве сети подземных туннелей, соединивших Стальгорн и Штормвинд.
Некоторые из них отправились со своими друзьями дварфами в Калимдор. Гномы все еще не могут прийти в себя после уничтожения их родного города и не испытывают желания оставлять безопасность стен дварфовской крепости.

0

11

3.5. Ночные эльфы

НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/night-elf/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: Ночной эльф.
Основной язык: дарнассийский.
Столица: Дарнассус.
Расовые лидеры: Верховная Жрица Тиранда Виспервинд.
Предпочитаемые ездовые животные: ночной саблезуб, гиппогриф.
Доступные школы магии: друидизм.
Средний рост: 2,15 метров.

Краткое описание:
Загадочные Ночные эльфы или Калдореи являются одной из старейших рас, появившихся в мире Азерота . Эти таинственные существа первыми стали изучать Мистическую магию (магия Арканы) магию и распространили ее по всему миру почти за десять тысяч лет до начала Первой войны между людьми и орками. Беспечное использование этой магии ночными эльфами привлекло в мир Пылающий Легион и привело к ужасной войне, известной как Война Древних. В конце концов, ночным эльфам с трудом удалось предотвратить вторжение, но в результате, после уничтожения Колодца Вечности, единый некогда материк была расколот на несколько частей. Большая часть земель калдореев оказалась погребена под толщей вод, а сами ночные эльфы навсегда отреклись от использования магии Арканы.
До недавнего времени ночные эльфы избегали остального мира и многие тысячелетия скрывались близ священной горы Хиджал. Новое нашествие Пылающего Легиона нарушило их долгое затворничество. Эльфы вновь стали принимать участие в решении судьбы мира и впервые объединились с другими расами, чтобы помочь Азероту выжить. Как расу, ночных эльфов отличают относительное благородство, стремление к справедливости и любовь к природе, но они очень недоверчиво относятся к остальным, «низшим расам». И поскольку по своей природе эльфы – существа древние, таинственные, обладающие неподвластными многим силами и, от того, неким высокомерием, они часто пользуются ответным недоверием со стороны своих смертных соседей.

История. Много букв.

ИСТОРИЯ
О пробуждении Мира и Колодце Вечности
За десять тысяч лет до того, как началась Первая Война между людьми и орками, мир Азерота состоял лишь из одного массивного континента, окруженного морем. Эту землю, известную как Калимдор, населяло множество неравных рас и существ, борющихся за выживание среди диких стихий пробуждающегося мира. В центре континента находилось таинственное озеро сверкающей энергии. Это озеро, которое позже назвали Колодцем Вечности, было истинным сердцем волшебства мира и природных сил. Черпая бесконечную энергию из Великой Тьмы за пределами мира, Колодец был магическим источником, отдававшим свою энергию всему миру и питавшим жизнь во всех ее невообразимых проявлениях.
Прошло какое-то время, и на берегах волшебного озера появилось племя ночных существ – гуманоидов. Диких кочевников гуманоидов привлекла странная энергия Колодца, они построили простые дома и обосновались на его спокойных берегах. И вот, через какое-то время, магическая сила Колодца превратила это племя в сильных, мудрых и практически бессмертных существ. Они назвали себя Калдореями (Kaldorie), что на их языке означало "дети звезд". В окрестностях озера они построили большие здания и храмы, чтобы отметить возникновение их общества.
Калдореи, или ночные эльфы, как их назвали позже, поклонялись лунной богине, Элуне (Elune), и верили, что днем она спала в мерцающих глубинах Колодца. В сумерках жрецы и предсказатели  эльфов  с жадным любопытствам изучали Колодец, пытаясь познать его неведомые тайны и силу. Шло время, общество ночных эльфов росло, и постепенно они начали исследовать просторы Калимдора и сталкиваться с другими его жителями. Единственные существами, останавливавшими их, были великие древние Драконы. Огромные змееподобные животные обычно старались не показываться на глаза, но делали все, чтобы защитить вверенную им землю от возможных угроз. Когда ночные эльфы узнали, что драконы считали себя защитниками мира, они решили, что лучше всего оставить в покое и их самих и их тайны.
Ночные эльфы были очень любопытными созданиями, они познакомились со множеством могущественных существ и по-дружески помогали им. Среди их друзей был и Ценариус (Cenarius), могучий полубог исконных лесных земель. Великодушный Ценариус полюбил любознательных ночных эльфов и поведал им много тайн природы. Между спокойными калдореями и живыми лесами Калимдора образовалась тесная связь, и эльфы наслаждались наступившей гармонией в природе.
Проходили бесконечные века, цивилизация ночных эльфов росла территориально, развивалась их культура. Их храмы, дороги, дома простирались по всему темному континенту. Азшара (Azshara), прекрасная и мудрая королева ночных эльфов, выстроила огромный, невиданной красоты дворец на берегу Колодца, который стал домом ее окружению. Залы дворца были усыпаны драгоценностями. Ее служители, те кого она называла Кель'Дореями (Quel'dorei) или Высокорожденными (Highbornе), любили свою королеву до безумия, и были готовы исполнить любое её пожелание. Они верили в свою избранность и превосходство перед остальными эльфами. Хотя королеву Азшару любили в равной степени все ее подданные, эльфы втайне завидовали высокорожденным и недолюбливали их.
Так же как и остальным, Азшаре было очень интересно узнать тайну Колодца Вечности, и она приказала Высокорожденым раскрыть его секрет и предназначение в этом мире. Высокорожденные полностью посвятили себя этому и изучали Колодец днями и ночами. Со временем они научились управлять магической энергией Колодца. Проводя все новые и новые эксперименты, высокорожденные поняли, что по желанию они могут применять свои новые силы и для создания, и для разрушения. Вот так, легко и беспечно, высокорожденные начали пользоваться простейшей магией и решили посвятить себя ее изучению. Хотя они и осознавали, что в неумелых руках магия становилась опасной, Азшара и высокорожденные не могли отказаться от опытов с волшебной энергией. Ценариус и мудрейшие эльфы предупреждали, что это занятие ни к чему хорошему не приведет, а неразумное обращение с искусством магии сулит только несчастье. Но, не смотря ни на что, Азшара и её последователи упрямо продолжали все больше увеличивать свои растущие силы.
По мере роста их сил, с Азшарой и высокорожденными происходили серьезные изменения. Высокомерная, надменная верхушка общества становилась все более и более безразличной и жестокой по отношению к своим собратьям. Тьма исказила черты Азшары, когда-то бывшей восхитительной красавицей. Она начала отдаляться ото всех, кого раньше любила и общалась теперь только с кругом Высокорожденных, которым полностью доверяла.
Молодой ученый по имени Малфурион Стормрэйдж (Malfurion Stormrage - Малфурион Ярость Бури), который много времени посвятил изучению основ искусства друидов, начал подозревать, что темная сила отравляла высокорожденных и его любимую королеву. Хоть он и не знал о надвигающемся зле, ему было ясно, что жизнь ночных эльфов скоро изменится навсегда...

О разломе Мира
Понимая, что после разрушения Колодца магия станет недоступна, и, думая только об этом, брат Малфуриона по имени Иллидан оставил отряд и отправился к высокорожденным, чтобы предупредить их о плане Малфуриона. Из-за болезненной тяги к магической энергии и мучительной зависти к любви своего брата и Тирэнд, Иллидан не чувствовал ни малейшего раскаяния, предавая Малфуриона и присоединяясь к Азшаре и её последователям. Более того, Иллидан поклялся защищать волшебный Колодец, чего бы ему этого ни стоило.
Убитый горем из-за предательства брата, Малфурион повел своих товарищей в сердце храма Азшары. Но, ворвавшись в главную залу, они застали Высокорожденных посреди исполнения их последнего колдовского обряд. Их заклинание вызывало вихрь энергии, который то появлялся, то исчезал в неспокойных глубинах Колодца. Как только зловещая тень Саргераса показалась рядом с поверхностью, Малфурион и его союзники бросились в атаку.
Азшара, которую Иллидан обо всем предупредил заранее, очень хорошо подготовилась к их появлению. Почти все соратники Малфуриона пали в яростном сражении с неравными силами королевы. Тирэнд, попытавшись напасть на Азшару сзади, была застигнута врасплох воинами королевы. Тирэнд отбилась от них, но получила серьезные ранения. Когда Малфурион увидел, что его возлюбленная упала, он пришел в дикую ярость и решил уничтожить Азшару.
Пока внутри и снаружи храма бушевало сражение, из тени, лежащей на берегах великого Колодца, появился Иллидан. Подготовив специальные пузырьки, Иллидан встал на колени и наполнил каждый мерцающей водой Колодца. Он был абсолютно уверен, что демоны сокрушат цивилизацию ночных эльфов, поэтому хотел украсть немного священной воды, чтобы сохранить для себя ее энергию.
Очередная схватка между Малфурионом и Азшарой расстроила тщательно подготовленное заклятие высокорожденных. Переменчивый вихрь в глубинах Колодца вспыхнул, и внезапно началось нечто невообразимое. То, что последовало за этим, могло бы уничтожить мир навсегда. Мощный взрыв разрушил храм до основания, а вслед за этим сильные толчки потрясли измученную землю. Ужасные битвы между Легионом и армией союзников разгорались по всей разрушенной столице, в конце концов кипящая поверхность Колодца Вечности не выдержала, выгнулась… и прогремел взрыв.
От ужасного толчка земля раскололась на кусочки, и почернело небо.
От ударов, сотрясавших землю, сдвинулось основание мира, моря вышли из берегов и начали заливать рану, зиявшую на поверхности суши. Почти восемьдесят процентов Калимдора было разнесено вдребезги, осталась несколько отдельных континентов, вокруг нового бушующего моря. В центре вновь образовавшегося моря, где некогда был Колодец Вечности, теперь бушевали приливы и отливы. Питаемая яростной, хаотичной энергией эта жуткая воронка, известная как Водоворот (Maelstorm), никогда не прекращала своего бешеного вращения. Водоворот остался вечным напоминанием о страшной катастрофе ... и загадочных временах, которые ушли навсегда.
Вопреки всему, королева Азшара и ее приверженцы - высокорожденные сумели выжить после взрыва. После взрыва в Колодце, Азшара и ее последователи, раздавленные и изуродованные силой, которую они выпустили, оказались под обломками на дне бушующего моря. Проклятые, они приняли новое обличие и переродились в полный ненависти змеиный народ, называющий себя Нагами (Naga). Сама Азшара, переполненная злобой и ненавистью, стала огромным чудовищем, воплотившим в себе все зло и черные помыслы, до того таившиеся в глубине ее сердца.
У основания Водоворота Наги построили свой новый город, Назжатар (Nazjatar). Много времени им потребовалось, чтобы восстановить утерянную силу. Должно было пройти десять тысяч лет прежде, чем наземный мир узнал о существовании Наг.

0

12

3.6. Высшие эльфы

ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/blood-elf/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: Высший эльф.
Основной язык: талазийский.
Столица: Нет.
Расовые лидеры: Нет.
Предпочитаемое ездовое животное: лошадь, долгоног, дракондор.
Доступные школы магии: аркана, Свет, скверна.
Средний рост: 1,9 - 2,15 метров.

Краткое описание:
Высшие эльфы более высоки и более стройны, чем люди, они более чем 1,9 метра в высоту в среднем и весят 45-70 килограмм. Они имеют светлые волосы и кожу, блестящие глаза. Они достигают среднего возраста в 110 лет, а старость приходит к ним к 2 000 годам. Высшие эльфы имеют более короткие уши и несколько меньшее и более легкое тело, чем ночные эльфы. Типичные высшие эльфы имеют длинные светлые или белые волосы и синие или зеленые глаза.
Высшие эльфы (Кель'Дореи, Высокорожденные) - раса, произошедшая от Высокорожденных ночных эльфов, которые оставили Калимдор и обосновались в Восточных Королевствах, основав Кель'Талас. Когда Кель'Талас и, по крайней мере, 90% расы высших эльфов были уничтожены Плетью, они раскололись на две фракции.
Многие эльфы после стали называть себя "Кровавыми эльфами" в память об их погибших братьях и скоро стали близкими союзниками наг. Другие оставались высшими эльфами, чувствуя отвращение к ценностям кровавых сородичей. Они остались верными своим старым союзникам Альянса и в настоящее время рассеяны среди различных городов и деревень, где они находятся в явном меньшинстве. Много выживших высших эльфов видят, как ненависть и интенсивная магия деформировала умы кровавых эльфов и испуганы изменениями, которые испытали их бывшие друзья.

ИСТОРИЯ. Реально много букв.

ИСТОРИЯ
Изгнание Высокорожденных
Когда ночные эльфы приняли учение друидов, использование арканной магии было запрещено под страхом смерти. Однако многие Высокорожденные, последователи королевы Азшары, пережили Разлом и теперь страдали от недостатка магии. Более чем за 7300 лет до первого открытия Тёмного Портала они возроптали против Малфуриона и его друидов. Глава движения, Дат'Ремар, обзывал друидов трусами за отказ от использования магии. Служители природы лишь напомнили ему, что применение магии карается смертью.
В знак протеста Дат'Ремар и его сподвижники устроили ужасную магическую бурю, сотрясавшую весь Ашенваль.
Будучи не в состоянии казнить такое количество своих соплеменников, друиды приняли решение изгнать мятежников со своих земель. Последние, в свою очередь, были рады избавиться от своих несговорчивых сородичей. Погрузившись на корабли, Высокорожденные отплыли на восток.
Со временем, они перестанут поклоняться богине Элуне и перейдут на дневной образ жизни, нарекая себя Высшими эльфами.
Основание Кель'Таласа
Калимдор остался позади, а Высшие эльфы во главе с Дат'Ремаром (Dath'Remar) бросили вызов стихиям Водоворота. В течение долгих лет их корабли блуждали среди обломков мира и во время странствий им повстречались загадочные и заброшенные королевства. Дат'Ремаром, взявший себе  имя Санстрайдер (что означало "тот, кто ходит днем"), искал места с сильной магической энергетикой, чтобы поселиться там и подарить новую родину своим людям.
В конце концов флот эльфов пристал к берегам земли, которую позже люди назовут Лордероном (Lordaeron). Пробравшись вглубь страны, высшие эльфы основали свое поселение на мирных Тирисфальских Полянах (Tirisfal Glades). Но прошло несколько лет, и многие из них начали сходить с ума. Говорили, что некое зло таилось в недрах этой земли, но эти слухи никогда не подтверждались. Высшие эльфы снова собрались в путь и отправились на север искать другие земли, богатые магической энергией.
Высшие эльфы шли по суровой гористой земле Лордерона, и путешествие их становилось все более опасным. С тех пор как их лишили живительной энергии Колодца Вечности, многие заболели от холодного климата или умерли от голода. Конечно, все это привело их в сильное замешательство, но больше всего они страдали от того, что теперь стали смертными и стали зависеть от природы и ее изменений. Более того, они становились все ниже ростом, а их кожа потеряла характерный фиолетовый оттенок. Но, несмотря на все эти трудности, они столкнулись с огромным количеством невиданных существ, которых никогда не встречали в Калимдоре. Они встретили племена примитивных людей, которые охотились в древних лесах. Но самая страшная угроза, с которой они столкнулись, исходила от прожорливого и хитрого племени лесных троллей Зул'Амана (Zul'Aman).
Эти тролли с покрытой мхом кожей обладали способностью восстанавливать потерянные конечности и залечивать тяжелые раны, они оказались жестоким и злобным племенем. Империя Амани (Amani) занимала большую часть северных земель Лордерона, и тролли яростно защищали свою землю от нежданных гостей. Эльфов переполняла глубокая ненависть к этим злым, уродливым существам и они старались убивать их при малейшей возможности.
После долгих лет скитаний высшие эльфы наконец-то нашли землю, похожую на Калимдор. В глубине континента, в чаще северных лесов, они основали королевство Кель'Талас (Quel'Thalas) и поклялись создать могущественную империю, которая затмила бы империю  их братьев Калдореев. Но, к сожалению, вскоре они узнали, что Кель'Талас был основан на месте древнего города троллей, который до сих пор оставался для тех священным. Поэтому большие отряды толлей почти сразу же стали нападать на поселения эльфов.
Упрямые эльфы, в свою очередь не желая уходить с новой земли, начали использовать  волшебство, которому они научились благодаря Колодцу Вечности, и держали диких троллей на расстоянии. Под предводительством Дат'Ремара они могли разгромить вооруженные отряды Амани, численность которых почти в десять раз превосходила их собственную. Некоторые эльфы, помня о древних заветах Калдореев, понимали, что, если они будут применять магию, это привлечет внимание посланников Пылающего Легиона. Поэтому, они решили окружить свое королевство защитной стеной, за которой  они спокойно могли бы изучать искусство магии. В различных местах вокруг Кель'Таласа они поставили цельные Рунные Камни (Runestones), которыми и обозначили границы их волшебного барьера. Рунные Камни не только укрывали волшебство эльфов от угрозы из других миров и измерений, но и помогали отпугивать суеверных троллей.
Время шло, Кель'Талас стал ярким символом усилий высших эльфов и их волшебного мастерства. Его прекрасные дворцы были построены в том же архитектурном стиле, что и древние залы Калимдора, к тому же они замечательно вписывались в окружающий пейзаж. Кель'Талас стал тем прекрасным бриллиантом, который эльфы так долго и старательно шлифовали. Для управления Кель'Таласом был создан Совет Серебряной Луны (Convocation of Silvermoon). Совет состоял из семи мудрейших предводителей высших эльфов, и основной их задачей было обеспечить безопасность на землях эльфов и людей. Окруженные защитным барьером, высшие эльфы так и не подчинились старым заветам Калдореев и продолжали использовать волшебство почти во всех областях своей жизни.
Почти четыре тысячи лет высшие эльфы жили мирно внутри своего изолированного и безопасного  королевства. Но от мстительных троллей было не так просто отделаться. Они плели интриги и заговоры в глубине лесов и ждали, пока вырастет их численность. И вот наконец, могущественная армия троллей накопила силы, выступила из темных лесов и снова пошла на штурм светлых шпилей Кель'Таласа.

Аратор и войны с Троллями
Пока высшие эльфы боролись за свои жизни и отражали яростные атаки троллей, кочевые племена людей, рассеянные по всему Лордерону, вели битвы за объединение. На заре человечества племена людей совершали набеги на поселения друг друга, и им было все равно, что все они относятся к одной расе. И все же, одно племя, Арати (Arathi), понимало, что тролли становились все большей угрозой, которую невозможно было игнорировать. Арати хотели объединить все племена под своей властью, чтобы создать непобедимую армию, способную противостоять отрядам троллей.
В течение шести лет Арати, благодаря своей изобретательности и ловкости, одерживали верх над соперниками. Выиграв очередное сражение, Арати предлагали мир и равенство побежденным; так они завоевывали расположение тех, кого побеждали. В результате, племя Арати выросло, и состояло теперь из огромного количества ранее разрозненных племен; ряды их армии стремительно росли. Уверенные в том, что теперь их сил хватит, чтобы сдержать натиск не только троллей, но и загадочных  эльфов, если придется, предводители Арати решили построить собственный город на юге Лордерона. Этот город должен был стать их неприступной крепостью. Город - государство, названный Стромом (Strom), стал столицей объединенных племен - народа Арати, Аратора (Arathor). С процветанием Аратора, люди со всего обширного континента потянулись к югу под защиту Строма.
Объединившись под одним флагом, человеческие племена создавали свою богатую, яркую культуру. Торадин (Thoradin), король Аратора, знал, что загадочных эльфов в северных землях постоянно осаждали тролли, но не хотел рисковать жизнью своих людей и защищать таинственных незнакомцев. Много месяцев прошло, прежде чем с севера до них начали доходить слухи о возможном поражении эльфов. И лишь только тогда, когда изможденные гонцы из Кель'Таласа достигли Строма, Торадин понял, как велика была угроза в лице троллей.
Эльфы предупредили Торадина об огромном количестве войск троллей и еще о том, что, если  Кель'Талас падет, тролли не остановятся и пойдут дальше, к южным землям. Отчаявшиеся эльфы, которым очень нужна была военная помощь, были готовы обучить избранных людей искусству магии, если те, в свою очередь, помогут им победить троллей. Несмотря на то, что Торадин подозрительно относился к любому волшебству, он все-таки принял предложение эльфов и согласился оказать им помощь в случае необходимости. Почти сразу же, эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начали обучать магии избранных людей.
Эльфы увидели, что, хоть  люди от рождения и не сильны в использовании магии, по своей природе они удивительно склонны к ней. Сотню мужчин научили основам волшебства эльфов, но рассказали им не более того, что было необходимо знать, чтобы сразиться с троллями. Веря в то, что люди, их ученики, готовы помочь им в борьбе, эльфы оставили Стром и отправились вместе с могущественными армиями Короля Торадина на север.
Объединенная армия эльфов и людей вступила в сражение с многочисленной армией троллей у подножия Альтеракских гор (Alterac Mountains). Сражение продолжалось в течение многих дней, но силы армии Аратора не ослабевали, и воины не уступали ни пяди земли под атаками троллей. Эльфийские правители решили, что пришло время наслать на врагов волшебные чары. Сотня человеческих магов и множество эльфийских волшебников вместе призвали ярость небес, и пламя объяло отряды троллей. Природный огонь лишил троллей способности восстанавливать поврежденные конечности и пожирал их изуродованные тела изнутри.
Как только армия троллей распалась, а оставшиеся в живых попытались спастись бегством, воины Торадина бросились за ними в погоню, чтобы уничтожить всех до единого. Тролли так полностью и не оправились от нанесенного поражения, и больше никогда не существовали как единая нация. Уверенные, что Кель'Талас спасен от разрушения, эльфы поклялись народу Аратора и семье короля в верности и вечной дружбе. Веками люди и эльфы будут хранить и лелеять эти мирные дружеские отношения.
Спустя некоторое время, как следствие союза между Аратором и Кель'Таласом, был основан город Даларан, в котором люди и эльфы долгие годы занимались изучением магии.

Вторая война
Вначале эльфы, живущие в своем уединенном королевстве, практически не принимали участия в событиях Второй войны. Тем не менее, они оказывали Альянсу Лордерона символическую поддержку, выполняя свой долг перед последним потомком короля Торадина, Лордом Андуином Лотаром, командующим военными силами Альянса. Свою клятву высшие эльфы не забыли.
А тролли Амани вступили в ряды Орды. Спустя некоторое время воины Орды подожгли пограничные земли Кель'Таласа и уничтожили большое количество высших эльфов. Разъяренные этими жестокими беспочвенными действиями, эльфы, наконец, вступили в войну.
Через некоторое время основные силы Орды были отброшены назад, но орки и тролли достигли своей истинной цели: украли и осквернили много Рунных камней, которые усиливали защитный щит эльфов. Впоследствии темный колдун Гул'Дан воспользовался этими ворованными камнями, чтобы сделать свои Алтари Бурь более мощными.
Но несмотря ни на что, Альянс в конце концов выиграл Вторую войну, а большинство побежденных орков были пойманы и помещены в специальные лагеря. Перестраивать старые лагеря было дорого, и без этого на их содержание уходило немало средств. После того, как общий враг был побежден, среди людей начались раздоры из-за территорий. Эльфы обвинили людей в том, что те не спасли от пожара леса Кель'Таласа, и решили выйти из Альянса. Хотя эльфийские маги Даларана и отряд рейнджеров под предводительством Аллерии Виндраннер оставались верными Альянсу, Анастериан Санстрайдер, король Кель'Таласа, отделился со своим народом. Время шло, и высшие эльфы все больше отдалялись от своих союзников – людей и дварфов.

Третья война
Годы спустя в Кель'Талас вторглось войско Плети, ведомое принцем Артесом, уже разгромившее Лордерон. Эльфийская армия была сметена, было уничтожено почти 90% всей нации высших эльфов, а мертвецы захватили свою цель – Солнечный колодец. После помещения в него мощей Кел'Тузеда и проведения ритуала воскрешения, сила Колодца исказилась. Вернувшись вскоре из Даларана, принц Кель'тас Санстрайдер осознал всю опасность, исходящую от источника энергии, и, скрепя сердце, отдал приказ об его уничтожении. Вместе с группой наиболее могущественных магов, принц разрушил Солнечный колодец.
Меж тем, Плеть продолжала свою кампанию. Вскоре воскрешённый Кел'Тузед призвал в Азерот могучего демона Архимонда, который в одночасье разрушил Даларан. На его обломках также погибло множество высших эльфов.

ПРОЧЕЕ
Взаимоотношения с другими расами
Ночные эльфы их не любят, но стараются относиться к ним толерантно, однако появляться одному высшему эльфу в поселении ночных эльфов – верх безрассудства. Высшие эльфы - все еще важная часть Альянса. Счастливы ли их союзники от этого или нет, высшие эльфы - до сих пор самые сильные волшебники Альянса, и весьма полезны, когда грядет война. Разумеется, высшие эльфы терпеть не могут Орду, в особенности троллей. Лучше всех из Орды они относятся к тауренам, впрочем, всё равно довольно насторожено и недоверчиво. Появление кровавых эльфов вызвало у высших эльфов очень много опасений. Они не хотят иметь ничего общего со своими бывшими братьями.

Склонность к магии
Высшие эльфы полностью потеряли живительную энергию Колодца Вечности. Это означало, что они больше не были бессмертными и были уязвимы для болезней. Они немного уменьшились в размере, а их кожа приобрела персиковый оттенок, подобно коже дварфов и людей.
Чтобы утолить своё магическое голодание, высшие эльфы создали Солнечный Колодец. Это стал их источником силы, поскольку Колодец Вечности был в Калимдоре. Это было за 3 900 лет до Первой Войны. Сейчас Солнечный Колодец разрушен.
Большинство высших эльфов имеют некоторую потребность в магии. В отличие от кровавых эльфов, высшие эльфы активно борются со своей зависимостью и обязаны медитировать по крайней мере час каждый день, чтобы сохранить контроль над собой. Высшие эльфы не гордятся этой склонностью, и стараются изо всех сил держать это в тайне.

Культура и религия
Высшие эльфы в Штормвинде копируют стиль людей в одежде - туник с длинными рукавами, брюк и кожаных ботинок. Они также хранят траурную одежду высших эльфов, чтобы помнить уничтожение Даларана с их человеческими друзьями.
Высшие эльфы были когда-то прихожанами Света, но теперь многие отклонили это в пользу арканы. Хотя многие из них следуют за Светом, они делают это намного свободнее и наименее набожно, чем люди. Высшие эльфы священники существуют до сих пор, тогда как паладины, и раньше бывшие экзотикой, уже нет.

Местоположение
Не совсем правильно было бы сказать, что высшие эльфы воссоединились с Альянсом.
Они и сейчас часто отдалены от своих союзников. Они любят блуждать по лесу одни или в маленьких группах. Они могут быть найдены в заставе Кель'Данил (Quel'Danil) во Внутренних Землях (Hinterlands), которая преследует их дипломатические интересы, и Кель'Лизен (Quel'Lithien) в Восточных Чумных Землях около ворот к разрушенному Кель'Таласу.
Высшие эльфы Терамора (остров в Калимдоре, административный центр Альянса на Калимдоре под предводительством Джайны Праудмур) являются, возможно, самыми изолированными. Большая часть этой общины приехала сюда перед разрушением Даларана и Кель'Таласа. Они проводят много времени, охотясь на мертвецов в Калимдоре. Их общение с ночными эльфами привило большой интерес к Лунным Колодцам, так как эльфы стремятся найти альтернативное решение по борьбе со своей зависимостью от магии. Даже присутствие рядом с Лунным Колодцем на расстоянии в 50 футов достаточно, чтобы пополнить их мистической энергией и сделать медитацию ненужной.
Высшие эльфы Терамора также имеют и другой интерес на Калимдоре. Они тайно приняли решение о создании своего собственного царства на Калимдоре. Северные леса, полные лунных колодцев и пышной растительности являются самыми привлекательными, но эти земли контролируются ночными эльфами, что для них весьма печально. Экспедиции высших эльфов, отслеживающие мертвецов, также часто ищут подходящие земли для новой родины Кель'Дореев.

0

13

3.7 Тролли

ТРОЛЛИ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/troll/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: Тролль.
Основной язык: Зандалийский, упрощённый всеобщий.
Столицы: Оргриммар, Зулдазар.
Расовые лидеры: Вол'Джин.
Предпочитаемое ездовое животное: раптор, ящеры.
Доступные школы магии: шаманизм, вуду, аркана.
Средний рост: 2,1 - 2,2 метра.

Краткое описание:
Тролли от природы худы и высоки, в среднем 1,8 - 2,2 метра высотой и 90 кг весом, долговязые, мускулистые. Тело тролля не имеет ни капли лишнего жира. Они крайне гибки и могут выполнять сложные акробатические действия. Они обладают и эльфийскими и орочьими особенности - длинные клыки из нижней челюсти и большие заостренные уши, хотя нет никаких доказательств родства с орками (это почти невозможно, поскольку они произошли от разных миров). Их длинные руки, сильные ноги и хорошо развитые рефлексы делают их идеальными охотниками. У них длинные носы и удлиненные лица. Зубы у троллей мелкие и острые. В среднем тролли живут до 50 лет, редко - до 70, в 30 лет тролли уже считаются полностью взрослыми. Таким образом, тролли живут чуть меньше людей.
Их цвет кожи варьируется, в зависимости от разновидности, от светло-зеленого и голубого до темно-серого. Цвет кожи троллей джунглей и лесных троллей обычно зеленый, в то время как кожа прибрежных троллей обычно синяя. Все тролли обладают ускоренной регенерацией, они могут излечить тяжелые раны за довольно короткое время и даже могут восстановить потерянные конечности.
Происхождение троллей покрыто тайной, о них мало что известно, а сами они – жестокие и смертельно опасные существа. Они были в центре расовой войны с людьми, гномами и эльфами Азерота, начиная с начала их летописей. Для членов Альянса, тролли - синоним монстра, они были на земле прежде, чем орки вторглись в Азерот, и прежде, чем Пылающий Легион вошел в этот мир; тролли были первыми заклятыми врагами рас Альянса. Но для тех, кто знает историю Азерота, и кому довелось хоть раз оказаться за стенами древних городов этих существ, тролли – нечто большее больше чем просто странные существа, которые обитают во всех частях Азерота. Они - самая древняя раса, с обществом и религией, настолько старыми, что когда люди только появились, то закончился Золотой Век Империи троллей. Везде на Азероте, в любом местечке, всегда есть тролли. Известно как минимум пять племён троллей - Темные, Ледяные, Пустынные, Лесные и Тролли Джунглей.

ИСТОРИЯ. Полёт нормальный.

ИСТОРИЯ
Империи-близнецы
Приблизительно за 16000 лет до Первой Войны (6000 лет до того как Пылающий легион впервые попытался вторгнуться в Азерот), тролли правили большей частью Калимдора (единственного континента на то время). Зандаларцы являлись наидревнейшими известными троллями, от которых пошли другие племена.
По прошествии времени, возникли две различные империи троллей: империя Амани в средней лесополосе и империя Гурубаши в юго-восточных джунглях.
Были также племена поменьше далеко на севере (регион, который позже стал известен как Нортренд). Эти племена основали небольшую нацию под названием Зул'Драк, но она не достигла такого размера и процветания как южные империи.
Гурубаши и Амани не питали тёплых чувств друг к другу, но редко воевали между собой. На то время, их главным врагом была третья цивилизация - империя Адж Аквир. Аквиры были разумными насекомообразными существами, правящими земли далеко на западе. Эти умные насекомые были очень экспансивными и невероятно злыми. Аквиры были помешаны на уничтожении всей ненасекомообразной жизни Калимдора.
Тролли боролись с ними многие тысячелетия, но так и не смогли одержать окончательную победу. В конце концов, из-за упорности троллей, империя Аквиров разделилась надвое, тогда как её граждане убегали в различные колонии в дальнем северном и отдалённом южном регионах континента.
Два города-государства были созданы: Адзол-Неруб в северных пустошах и Ан'Кираж в южной пустыне. Хотя тролли подозревали существование других колоний Аквиров в Калимдоре, это никогда не было подтверждено.
После победы над насекомообразными, две империи троллей вернулись к своим делам. Несмотря на их победу, ни одна из цивилизаций не разрослась далеко от своих изначальных границ. Хотя древние тексты рассказывают о небольшой фракции троллей, которая отделилась от империи Амани и основала свою колонию в сердце тёмного континента.
Там, эти бравые первопроходцы открыли Колодец Вечности, который их сделал существами огромной силы. Возможно, эти первопроходцы и были первыми ночными эльфами.

Падение империй
Известно, что ночные эльфы стали сильными вскоре после открытия Колодца. Несмотря на попытки троллей удерживать расширение их территорий, ночные эльфы построили могучую империю, которая быстро разрослась по большой части Калимдора. Вооружённые прежде невиданной магией, которой боялись суеверные тролли, ночным эльфам не составило труда сделать то, что не удалось злым Аквирам - разрушить две великие империи мира.
Ночные эльфы систематически разрушали оборону и линии снабжения троллей. Тролли не могли противостоять разрушительной магии эльфов, и были побеждены. Ночные эльфы показали себя такими же расчётливыми и кровожадными, как и дикие тролли. Империи Гурубаши и Амани были раздроблены всего за несколько лет войны.
В конце концов, ночные эльфы чуть не погибли от пламени магии, которой они хотели управлять. Их беспечное пользование магией привлекло демонов Пылающего легиона в Азерот. Демоны разрушили большинство цивилизации ночных эльфов. Хотя нет записей подтверждающих нападение демонами на троллей, скорее всего битвы происходили по всему континенту.
В конце этого ужасного конфликта (позже названного Войной Древних) - Колодец Вечности взорвался. В результате, огромная взрывная волна разорвала единый континент Калимдор на несколько других. Середина Калимдора была полностью повержена в глубину океана.
Таким образом, осколки империй Гурубаши и Амани всё ещё существуют в Тернистой долине и Кель'Таласе. Королевства Адзол-Неруб и Ан'Кирадж также существуют в Нортренде и Силитусе. Обе цивилизации троллей отстроили свои разрушенные города и начали бороться за свои предыдущие владения.

Гнев Душесвежевателя
Долгие века после Великого Раскола мира были трудными для расы троллей. Голод и террор были повседневными явлениями среди разрушенных королевств. Отчаявшись, тролли Гурубаши стали искать помощи у древних, мистических сил. Хотя оба королевства верили в великий пантеон примитивных богов, Гурубаши попали под влияние самого тёмного.
Хаккар Душесвежеватель - мерзкий, кровожадный дух, услышал зов троллей и решил им помочь. Хаккар дал тайны крови Гурубаши и помог им расширить их цивилизацию через регион Стрэнглторн и некоторые острова в Южных Морях. Хотя он дал им много могущества, Хаккар хотел всё большего за свои «услуги».
Кровожадный бог требовал ежедневные жертвоприношения. Он мечтал получить доступ к физическому миру, чтобы он смог поглощать кровь всех смертных существ. В конце концов, Гурубаши поняли с каким чудовищем они связались - и восстали против него. Самые сильные племена напали на верных жрецов Хаккара - Атал'аев.
О великой войне развернувшейся между верующими в Хаккара и остальными племенами говорится только шёпотом. Растущая империя была расколота магическими силами разгневанного божества и его последователей. Когда битва казалась уже бесполезной, троллям удалось уничтожить воплощение Хаккара и изгнать его из мира смертных.
Даже его жрецы Атал'аи были изгнаны из столицы Зул'Гуруб. Им пришлось выживать в неисследованных болотах на севере. Там, они построили великий храм своему изгнанному божеству - Атал'Хаккар - где они могут продолжать работу своего хозяина…
Оставшиеся племена Гурубаши пошли каждое своим путём после того, как эта гражданская война оставила руины на месте их земель. Племена Раскалывающих Черепа, Кровавого Скальпа, и Тёмного Копья начали захватывать себе земли в огромных джунглях Стрэнглторна. Хотя хрупкий мир восстановился в разрушенной империи, некоторые говорили о пророчестве, что Хаккар однажды возродится в этом мир и поглотит его полностью.

Войны троллей
Одна из самых давних войн в землях Азерота произошла между лесными троллями Зул'Амана и высшими эльфами. Она началась после того, как эльфы построили своё королевство Кель'Талас на священных землях троллей. Магия эльфов помогала отпугивать суеверных троллей в течение 4000 лет. Но затем тролли напали огромной армией.
Если бы не помощь людей, то тролли скорее всего бы уничтожили высших эльфов. Вместе, люди и эльфы использовали магию огня, чтобы не дать троллям регенерировать свои раны. Когда армия троллей развернулась и попыталась бежать, армии противника беспощадно преследовали их и убили многих солдат.
Лесные тролли не смогли оправиться после этого поражения, и больше им было не суждено стать единой нацией.

ПРОЧЕЕ
Социальные особенности
Есть несколько разновидностей троллей, и почти все они агрессивны и жестоки. Большинство троллей джунглей кровожадны, злы и ненасытны. Они ведут постоянную войну против других рас и пытаются восстановить былую мощь своей когда-то существовавшей империи. Тролли - затаённая угроза в любой глухой области, и они призывают темные силы для достижений своих целей. Но тролли Темного Копья (тролли джунглей) отрицают это наследство. Орда дала им дух товарищества, привила им сдержанность и, в некоторой степени, доброту.
Нецивилизованные тролли - прирожденные убийцы и имеют сильную жажду крови. Многие все еще цепляются за свои наследственные ритуалы: каннибализм и магию Вуду. Тролли - очень замкнутые существа. Некоторые племена ведут настолько дикий образ жизни, что даже забыли большинство общих языков и общаются теперь только на Упрощённом. Дикие тролли джунглей и лесные тролли довольно агрессивны и враждебны к троллям других племен.

Взаимоотношения с другими расами
Все тролли, за исключением племен Тёмного Копья, вошедшего в состав Новой Орды, и Ревентаск, доброжелательно относящегося к ордынцам, представляют собой разрозненные и, как правило, агрессивные и кровожадные племена, распространённые практически по всему Азероту. Большинство троллей враждебно относятся к другим расам, и договориться с ними чужакам обычно крайне сложно. Лишь тролли Новой Орды дружелюбно относятся к чужеземцам, но даже в их случае присутствует некоторое недоверие и настороженность – особенно к расам Альянса.

Вера
Шаманизм и поклонение духам природы. Практикующие вуду тролли поклоняются лоа.

Имена
Тролли имеют свою, достаточно сложную систему имен. Их язык является в значительной степени силлабическим, и различные слоги могут быть добавлены к началу или концу имени тролля, чтобы обозначить статус или способность. Суффикс "Джин", например, относится к племенному руководителю или старшему, в то время как приставка "Зул" описывает вуду-мастера. Однако пользуются тролли в основном одним - двумя слогами из имени, дабы облегчить произношение.
Методы наделения именем у троллей также могут быть различными, в зависимости от их разновидности, племени и иногда даже семьи.

0

14

3.8 Таурены

ТАУРЕНЫ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/tauren/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: Таурен.
Основной язык: Таурех.
Столица: Тандер Блаф.
Расовые лидеры: Кэрн Бладхуф, Магата Гримтотем, Хамуул Рунтотем.
Предпочитаемое ездовое животное: кодо.
Доступные школы магии: шаманизм, друидизм.
Средний рост: 2,2 - 2,8 метров (М), 2,1 - 2,5 метров (Ж).

Краткое описание:
Таурены (Tauren) – огромные создания, живущие на травянистых, открытых землях Малгора (Mulgore) в центре Калимдора (Kalimdor). Они стремятся служить природе и поддерживать баланс между дикими существами планеты и беспокойными духами стихий. Несмотря на свои громадные размеры и поразительную силу, удивительно мирные таурены живут в спокойном, родовом обществе.
Таурены – большие, мускулистые гуманоиды с головами, похожими на быков, при этом не испытывают никаких проблем с координацией, хотя внешне они кажутся неуклюжими из-за своего размера. Мужчины тауренов достигают до 2,8 метров и 310 килограмм, в то время как женщины обычно около 2,4 метра высотой и немного легче. Таурены состоят в основном из мускулов, невероятно развив телосложение, что весьма подходяще для боя. Мягкий, пушистый мех (обычно весьма короткий) покрывает тело таурена, с гривой, вокруг головы и шеи, вдоль всей длинны рук и голеней. Окраска может варьироваться от темного до светлого и даже белого цвета, иногда можно встретить пятна разных цветов на разных местах тела. Окрас шерсти очень часто передается по наследственной линии. На каждой руке у таурена по три пальца. Рога - самое главное, что можно отметить у мужчин, хотя все таурены, в том числе и женщины, имеют рога. Таурены живут в среднем 95 лет, реже - до 110.
Они любят носить естественную одежду - из ткани и кожи. Таурены ценят драгоценности, в особенности прекрасные безделушки из слоновой кости и янтаря. Из этих материалов они делают браслеты или ожерелья и иногда украшают ими свои рога или запястья рук.

ИСТОРИЯ. GOOD.

ИСТОРИЯ
Раса тауренов так же стара, если не старше, как и раса ночных эльфов. У них сильная связь с природой и духами стихий. Они не принимали участия в Войне Древних. После, на протяжении бесчисленных поколений животноподобные таурены кочевали по равнинам Пустошей (Barrens), охотились на могучих кодо и черпали мудрость у своей бессмертной богини — Теразан, Матери-Земли (the Earth Mother). Разбросанные по всей земле кочевые племена объединяла лишь ненависть к их заклятому врагу — мародёрствующим кентаврам.

Оказавшись практически на грани вымирания, в поисках помощи в борьбе против кентавров, вождь Кэрн Бладхуф (Cairne Bloodhoof) объединился с вождём Траллом (Warchief Thrall) и его орками, недавно прибывшими на Калимдор. С помощью орков Кэрн и его племя Кровавого Копыта смогли изгнать кентавров и закрепить луга Малгора (Mulgore) за собой. Впервые за сотни лет у тауренов появилась земля, которую они по праву могли называть своей. Присоединившись к Орде, они решили закончить кочевой образ жизни. На обдуваемой ветрами вершине Громового Утёса (Thunder Bluff) Кэрн построил убежище для своего народа, где таурен из любого племени был желанным гостем. Со временем, разрознённые племена тауренов объединились под предводительством Кэрна. Некоторые племена всё ещё не могут прийти к согласию относительно дальнейшего пути их нации, но все согласны, что Кэрн — самый мудрый и наиболее подходящий лидер, который поведёт их в будущее. В вопросах управления ему помогают архидруид Хамуул Рунтотем и Магата Гримтотем.
Несмотря на то, что таурены вернули свои земли, не всё так спокойно. Война с Пылающим Легионом и давняя борьба с кентаврами очень сильно уменьшили их население. Клан Мрачного Тотема желает придти к власти, и в бескрайних землях Калимдора они готовят свой заговор, дабы лишить лидерства Кэрна Бладхуфа, Вождя Тауренов. В своих стремлениях они готовы сотрудничать даже с мертвыми.

ПРОЧЕЕ
Социальные особенности
Таурены - раса шаманов, охотников и воинов, которые давно развили сложную культуру и систему ценностей без строительства крепостей, стали или войны. Нельзя сказать, что таурены являются расой пацифистов – потревоженные конфликтом, они становятся опаснейшими противниками, которые используют каждую всю свою силу, чтобы раздавить своих врагов.
Словом, таурены - наиболее стойкая раса, воплощающая сильный и тихий дух. Все другие народы воспринимают их, как мудрую и опасную расу. Таурены редко говорят, если для этого нет стоящих причин, предпочитая действовать. Однако как только они начинают взаимодействовать с компаньонами, таурены начинают более открытый и восторженный обмен словами. С тех пор, как таурены встретились с представителями других рас, они стали еще более тихими и иногда кажутся задумчивыми.
Таурены не любят кровопролитие, поскольку в их глубоких духовных верованиях нет места для войны. Старшины племени решают большинство проблем, или два таурена могут решить конфликт ритуальным вызовом, напоминающим поединок. Став членами Орды, их раса ввязалась во множество конфликтов, создавая спрос на тауренов-воинов и целителей. Многие из них должны провести время, раздумывая о своих действиях, которые они выполняют на поле сражения. Отнятие чужой жизни, является ли она человеческой или животной, является актом, наполненным большим значением для таурена.
Хотя благородные таурены миролюбивы по своей природе, обряды Великой Охоты (The Great Hunt) почитаются как сердцевина их духовной культуры. Каждый таурен, не только воин, ищет в себе как охотника, так и дитя Матери-Земли.

Вера
Для тауренов природа - мать мира, и их вера заложена в их сердцах, бьющихся в ритме природы. Таурены связаны с отливом и потоком мира. Они чувствуют дух земли и их предков, и они общаются с этими духами ради мудрости и знаний. Эта связь проявляет в их анимистической культуре, где друиды и шаманы стоят бок о бок с воинами и охотниками. Таурены не видят различия между почитанием природы и охоты; охотиться значит уважать дух природы. Предания и легенды передаются устно, хотя у тауренов есть своя система письменности, основанная на знаках, подобно иероглифам. Поскольку Мать-Земля - женщина, то большинство женщин тауренов издревле становились шаманами. Кем на самом деле является Мать-Земля никто не знает , возможно это Аспект Жизни Алекстраза, может быть Теразан, элементаль Земли, а может быть это другое божество, типа Аку'Май и Ула'Тек.

Имена
Язык тауренов звучит часто резко и низко, что отражено на их имена. Фамилия передается через поколения. Если таурен выполнил некоторое действие, которое произведет впечатление на старших его племени, он может увековечить это событие в своей новой фамилии.

0

15

3.9 Дренеи

ДРЕНЕИ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/draenei/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: дреней.
Основной язык: дренейский.
Столица: Экзодар.
Расовые лидеры: Пророк Велен.
Предпочитаемое ездовое животное: элекк.
Доступные школы магии: аркана, шаманизм, Свет.
Средний рост: 2,1 - 2,2 метра.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ.
Недавно ужасный взрыв разорвал небеса северного Калимдора  и гигантский корабль Эксодар (Exodar) рухнул на землю, потерпев крушение в Азероте. Беженцы из разорённого мира Аутленда (Outland), благородные дренеи  использовали способный путешествовать через измерения Эксодар для того, чтобы найти новое безопасное место. Вдохновлённые примером героического союза, сумевшего противостоять могуществу Пылающего Легиона, дренеи прибыли, что бы просить помочь вернуть обратно их разрушенный мир. Исповедующие принципы сохранения жизни и религию Святого Света, они надеются собрать новый союз воинов, который будет сражаться против Пылающего Легиона и постарается помешать и остановить ужасающий Пылающий Крестовый Поход. Храбрые и непоколебимо верующие в свои идеалы, дренеи с нетерпением жаждут вступить в Альянс, вместе со своими новыми союзниками отправившись на встречу с судьбою, ожидающей их вне Азерота.

ИСТОРИЯ. Нормально так.

ИСТОРИЯ.
Более двадцати пяти тысяч лет назад в мире Аргус (Argus) возникла раса Эредар. Эти существа, обладающие высоким интеллектом, испытывали тягу к магии во всех ее бесчисленных направлениях. Используя свои способности, Эредары развили обширное и удивительное общество.
Успех и процветания Эредаров привлекло к себе внимание разрушителя миров Саргераса. Целью его Пылающего Похода было уничтожение жизни во вселенной, и Саргерас рассчитывал сделать выдающихся Эредаров основой армии демонов, которую собирал. Он вошел в контакт с тремя самыми выдающимися лидерами Эредаров: Кил'Джедэном, Архимондом, и Веленом (Velen). Саргерас предложил расе Эредаров неслыханное могущество и знания в обмен на верность и преданность.
Предложение Саргераса было очень заманчивым, но Велену было видение будуещего, которое всеяло в него ужас и страх. Саргерас говорил правду: те Эредары, что присоединяться к Темному Титану, получат великую силу и знания, но при этом заплатив превращением в ужасных демонов.
Велен увидел Легион во всем ужасающем могуществе, Велен стал свидетелем разрушений и причинении вреда всему живому. Он поспешил предупредить Кил'Джедэна и Архимонда, но, ослепленные обещаниями Саргераса, лидеры Эредаров не придали значения опасениям Велена. Присягнув на верность Саргерасу, Кил'Джедэн и Архимонд были преобразованы в колоссальных созданий, олицетворяющих зло.
Велен собрал эредаров, которые до сих пор отказывались присоединиться к Саргерасу. “Изменникам” удалось ускользнуть от Пылающего Легиона и сбежать из Аргуса. Они назвали себя дренеями (Draenei), что на языке Эредаров значит "изгнанные". Кил'Джедэн был в ярости от предательства Велена и поклялся во что бы то ни стало уничтожить Велена и остальных дренеев.
Тысячелетиями воины Легиона выслеживали дренеев, которые в поисках безопасного укрытия побывали во множестве миров и дальних уголков вселенной. Однако Легион ни на мгновение не оставлял их в покое.
Тем временем таинственная раса наару (Naaru) наделила дренеев Светлыми знаниями и силой. Наару рассказали, что они способны противостоять Пылающему Легиону. Настанет день, говорили они, и все наару объединятся в одну непобедимую армию Света. Под впечатлением от этих слов, дренеи поклялись почитать Свет и поддерживать идеалы наару.
В конце концов Велен и остальные дренаи поселились в далеком и спокойном местечке, которое казалось им идеальным убежищем. Они назвали свой мир Дренором, что на их языке означало "Убежище изгнанников", и начали строить новое общество. Опасаясь того, что Кил'Джедэн и его воины обнаружат их укрытие, Велен со своими таинственными собратьями старались не использовать магию и хранили знания для будущих поколений.
Через некоторое время дренеи повстречались и подружились с кланами орков-шаманов, которые жили на мирных южных землях Награнда (Nagrand). Хоть дренеи и орки вели между собой торговлю и уважали друг друга, но большую часть времени каждая раса жила в своем, “замкнутом” мире.
Однако, несмотря на все предосторожность дренеев, Кил'Джедэн обнаружил их тайное убежище в Дреноре. Вначале он решил детально изучить мир и его обитателей, и тогда его внимание привлекли могущественные орки. В голове Кил'Джедэна тут же родился коварный план, и демон разразился жутким смехом. Он не сомневался, что знает, как превратить орков в инструмент его мести. Теперь это стало лишь вопросом времени и некоторых усилий.
Итак, Кил'Джедэн начал разрушать сердца орков. Он начал со старшего шамана Нер'Зула, а затем перешел к его ученику, Гул'Дану. Вскоре все кланы орков посвятили себя искусству войны и, в конце концов, объединились в смертоносную Орду. Даже мудрейший шаман перешел на сторону колдовской магии и отказался от тех верований, которые когда-то были священными для его народа.
Под воздействием злых сил орки превратились в свирепых и кровожадных существ и через некоторое время напали на дренеев. Кровавая война продолжалась почти восемь лет, но победа орков была неизбежной. Дренеи обладали силой Светлой магии, но ведомая демоном Орда была гораздо могущественней. Орки уничтожили больше восьмидесяти процентов расы дренеев, а оставшиеся в живых скрылись в дальних уголках вселенной в поисках безопасного укрытия.
Выжившие в сражении с Ордой дренеи вскоре обнаружили, что находятся под влиянием злой энергии, которой прекрасно владели колдуны орков. Через некоторое время эти дренеи превратились в более низших существ, и распались на несколько подвидов. Разбитые (Broken) и Потерянные (Lost) (о которых шла речь выше) как раз и являются такими ветвями. Их искалеченные тела лишь отделено напоминают тех гордых дренеев, которыми они были когда-то, к тому же лишь немногие сохранили здравый рассудок.
Пророк Велен вместе с большой группой немутировавших дренеев пережил разорение их городов орками. Выжившие сбежали в Зангармарш (Zangarmarsh), где и укрывались до недавнего времени.
Меж тем, пришедшие на Дренор кровавые эльфы захватили Цитадель Бури (Tempest Keep). Ради спасения, дренеи под предводительством Велена сразились с захватчиками и сумели отбить одно крыло крепости под названием Эксодар, которое являлось космическим кораблём. Они воспользовались им, чтобы покинуть этот мир и найти себе новый дом, однако эльфы успели повредить двигатель корабля, поэтому вышедший из-под контроля транспорт начал падать. Корабль упал рядом с Калимдором – на Остров Лазурного Тумана, который стал новым пристанищем беглецов с Дренора.

0

16

3.10 Отрёкшиеся (нежить)

ОТРЁКШИЕСЯ
http://eu.battle.net/wow/static/images/game/race/undead/thumb-artwork.jpg

Форма единственного числа: отрёкшийся (М), отрёкшаяся (Ж).
Основной язык: гаттерспик, всеобщий.
Столица: Подгород.
Расовые лидеры: Леди Сильвана Виндраннер.
Предпочитаемое ездовое животное: мёртвая лошадь.
Доступные школы магии: аркана, скверна.
Средний рост: зависит от воскрешённого прототипа, степени разложения и сохранения конечностей после смерти.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ.
Нежить – это живое в прошлом существо, возвращённое к жизни после смерти за счёт магии или других сверхъестественных сил. Оно не нуждается в пище, влаге, сне и не подвержено болезням.
Отрёкшиеся – фракция гуманоидной нежити, отделившаяся от Плети, после того, как её члены освободились от влияния Короля Мёртвых.
Отрёкшиеся, состоящие в основном из бывших людей и эльфов, представляют собой таинственную и тёмную силу. Их странная культура – это извращённая комбинация той жизни, которую они когда-то знали будучи смертными, и неосмысленного рабства, в котором они находились у Плети, приправленная ужасной ненавистью к Королю Мёртвых и огромной преданностью к их королеве – Сильване Виндраннер. Их цель: уничтожить Плеть и прижиться в Азероте. Отрёкшиеся контролируют немалую часть королевства Лордерон (точнее того, что от него осталось), поместив свою столицу, наречённую Подгородом, в катакомбах под руинами города Лордерона. Хотя они не питают тёплых чувств ни к оркам, ни к тауренам, ни к каким либо другим расам, отрёкшиеся заключили союз с Ордой, т.к. их главный общий враг – это Плеть. Ходят слухи, будто мёртвые работают над созданием новой чумы – такой, какая уничтожит Плеть и всё живое в Азероте. Численность отрёкшихся жёстко ограничена, потому как в их рядах долгое время не было некромантов. Последние, лишь совсем недавно появились среди сторонников Сильваны.

ИСТОРИЯ. Стена текста.

ИСТОРИЯ
За создание многотысячной нации мёртвых в первую очередь ответственен Король Мёртвых, начавший свою деятельность сразу по прибытию в Азерот, когда Кил'Джедэн запустил глыбу льда с Нер'Зулом на север. Твердый кристалл пронесся по ночному небу и, врезавшись в пустынный арктический континент Нортренд (Northrend), глубоко застрял внутри ледника под названием Ледяная Корона (Icecrown). Кристалл льда, потрескавшийся и изломанный после жесткого приземления, принял форму трона, внутри которого зашевелился мстительный дух Нер'Зула...
Внутри Ледяного Трона (Frozen Throne) сознание Нер'Зула стало расширяться и захватывать разум коренных жителей Нортренда. Он обладал почти безграничными сверхъестественными силами и использовал их, чтобы создать небольшую армию. Совершенствуя свои растущие способности под бдительным надзором Повелителей Ужаса (Dreadlords), Король Мертвых обнаружил отдаленное поселение людей на краю обширного Ущелья Драконов (Dragonblight). Повинуясь собственному желанию, Нер'Зул решил проверить свою силу на этих ни о чем не подозревавших людях.
Нер'Зул наслал на арктическую пустошь загадочную болезнь, которую создал в глубине Ледяного Трона. Управляя распространением этого заболевания только с помощью своей воли, он обрушил его на человеческую деревню. Не прошло и трёх дней, как все жители поселка умерли. Однако вскоре эти мертвые люди восстали, превратившись в зомби. Нер'Зул чувствовал душу и мысли каждого как свои собственные. Бушующая неразбериха в его сознании, казалось, лишь добавила силы Нер'Зулу, как будто души мертвых дали ему столь необходимую энергию. Он понял, что управлять зомби и вести их к любой поставленной цели было безумно легко.
Несколько следующих месяцев Нер'Зул продолжал экспериментировать с этой эпидемией, порабощая каждого человека, живущего в Нортренде. Его армия из зомби быстро росла, и он знал, что приближается время истинного испытания его силы. Продолжая управлять своим королевством и не встречая больше сопротивления, Король Мертвых начал готовиться к своей истинной миссии в мире.
Достигнув своим безграничным сознанием земли людей, Король Мертвых взывал к любой темной душе, которая его услышит. Несколько могучих существ, рассеянных по всему миру, услышали его мысленный призыв. Наиболее выдающимся среди них был архимаг из Даларана, Кел'Тузед (Kel'Thuzad), который являлся одним из старейших членов Кирин Тора (Kirin Tor), правящего совета магов города. В течение многих лет его считали “белой вороной”, из-за того, что он настойчиво продолжал изучать запрещенное искусство черной магии. Желая познать все возможное из мира волшебства, все его темные чудеса, он был раздосадован устаревшими запретами своих лишенных воображения товарищей. Услышав мощный призыв из Нортренда, архимаг использовал всю свою силу, чтобы ответить таинственному голосу. Зная,  что Кирин Тор никогда не позволит себе захватить власть и знания, заключенные в темных искусствах, он смирился с тем, что должен научиться всему, чему сможет у невероятно могущественного Короля Мертвых.
Оставив все свое богатство и высокое положение, Кел'Тузед отверг идеалы Кирин Тора и покинул Даларан навсегда. Следуя постоянному голосу Короля Мертвых внутри себя, он продал свои обширным владения и в одиночестве преодолел бесчисленные километры пути по суше и по морю, пока наконец не достиг холодных берегов Нортренда. Решив добраться до Ледяной Короны и предложить свои услуги Королю Мертвых, архимаг миновал опустошенные и  разрушенные войной руины Адзол-Неруба. Кел'Тузед своими глазами видел, насколько беспощаден и могущественен Нер'Зул. Он начал понимать, что с его стороны было бы мудро и дальновидно стать союзником таинственного Короля Мертвых.
После долгих месяцев странствий по холодной арктической пустоши, Кел'Тузед в конце концов добрался до темной Ледяной Короны. Он смело приблизился к темной крепости Нер'Зула и был потрясен, когда стражник-зомби бесшумно открыл ему дверь и впустил внутрь, как будто здесь его давно ждали. Некромант спустился глубоко вниз по холодной земле и отыскал путь к основанию ледника. Там, в вечном царстве льда и теней, он пал перед Ледяным Троном и предложил свою душу тёмному повелителю мертвых.
Король Мертвых был доволен своим новым подданным. Он обещал Кел'Тузеду бессмертие и огромную власть в обмен на его преданность и повиновение. Страстно желая обладать темными знаниями и силой, Кел'Тузед отправился выполнять свою первую большую миссию. Его задачей было отправиться к людям и основать новую религию, все последователи которой должны принять Короля Мертвых как бога и поклоняться ему.
Чтобы архимагу было проще выполнить это задание, Нер'Зул оставил человеческий облик Кел'Тузеда неизменным. Уже не молодой, но все еще харизматичный волшебник, был наделен властью использовать обман и убеждение для того, чтобы зародить в поверженных, лишенных прав жителях Лордерона надежду и веру. И вот тогда, когда он добьется их расположения и внимания, он расскажет им о том, каким должно быть новое общество и укажет того, кого они должны принять как своего короля.
Кел'Тузед вернулся в Лордерон незамеченным и в течение трех лет с помощью своего богатства и хитрости создавал тайное братство из мужчин и женщин, обладавших схожими мыслями. Братство, которое он назвал Культом Проклятых (Cult of the Damned), обещало своим сторонникам равенство и вечную жизнь на Азероте, но в обмен на это те должны были служить и повиноваться Нер'Зулу. Шли месяцы, и среди утомленных, изможденных рабочих Лордерона Кел'Тузед находил все больше добровольцев, желающих присоединиться к его новому культу. Некроманту было удивительно легко достичь своей цели, то есть обратить людей, веривших в Святой Свет в темную веру Нер'Зула. Численность и влияние Культа Проклятых все увеличивались, и Кел'Тузед следил, чтобы власти Лордерона не узнали об их деятельности.
Некромант успешно справлялся со своей задачей в Лордероне, а Король Мертвых сделал последние приготовления перед нападением на человеческую цивилизацию. Заключив энергию болезни во множество переносных артефактов, которые он назвал  котлами чумы, Нер'Зул приказал Кел'Тузеду доставить эти котлы в Лордерон и спрятать их на территории деревень, находящихся под властью культа. Котлы, охраняемые верными служителями культа, должны были стать источниками чумы, распространяя заразу по землям ни о чем не подозревающих крестьян и горожан на севере Лордерона.
План Короля Мертвых сработал отлично. Многие из северных деревень Лордерона были заражены практически мгновенно. Точно так же, как и в Нортренде, все, кто заражались болезнью, умирали, а затем возрождались и становились рабами Короля Мертвых. Служители культа Кел'Тузеда очень хотели умереть, возродиться снова и вечно служить своему тёмному господину. Они ликовали в предвкушении бессмертия, которое обретут, превратившись в зомби. Болезнь распространялась, и в северных землях появлялось все больше и больше жестоких мертвецов. Кел'Тузед наблюдал за тем, как разрастается армия Короля Мертвых. Он назвал ее Плетью (Scourge), потому что очень скоро эта армии отправится к воротам Лордерона и сметет человечество с лица земли.
В течение долгих месяцев Кел'Тузед и Культ Проклятых готовились нанести удар, и вот настал тот день, когда они наконец начали атаку, распространив заболевание по землям Лордерона. Утер Светоносный со своими товарищами-паладинами исследовал зараженные области в надежде отыскать способ как-то остановить загадочную болезнь. Но, несмотря на все их усилия, заболевание продолжало распространяться и грозило нанести Альянсу сокрушительное поражение.
Как только отряды зомби появились на территории Лордерона, единственный сын Теренаса, Принц Артес (Prince Arthas), возглавил борьбу против Плети. Артесу удалось убить Кел'Тузеда, но это ничего не изменило – ряды зомби увеличивались с  каждым солдатом, погибшим при защите своей земли. Подавленный и озадаченный врагом, которого, казалось, невозможно было остановить, принц предпринимал все более и более крайние меры, чтобы разгромить противника. Наконец друзья предупредили Артеса, что он начинает терять свой человеческий облик.
Но упорство и страх Артеса привели его к окончательной гибели. Он обнаружил, что источник загадочной болезни находится в Нортренде, и решил раз и навсегда покончить с этой угрозой. Но вместо этого принц в конце концов пал жертвой невероятной силы Короля Мертвых. Веря в то, что это спасет его народ, Артес поднял прОклятый рунный клинок, Фростморн (Frostmourne). Меч на самом деле наделил его  огромной силой, но взамен украл его душу и превратил Артеса в первого среди рыцарей смерти Короля Мертвых. Лишившись души и здравого смысла, принц повёл Плеть против своего собственного королевства. Находясь под властью Короля Мертвых, Артес в конце концов убил собственного отца, Короля Теренаса, и разгромил Лордерон.
После того как Артес нанес сокрушительное поражение своему народу, который теперь стал для него врагом, дух Кел'Тузеда начал часто посещать его. Призрак сообщил принцу, что должен быть воскрешен, потому как это необходимо для выполнения следующей части плана Короля Мертвых. А для того, чтобы воскресить его, Артес должен был перенести останки Кел'Тузеда к волшебному Солнечному Колодцу (Sunwell), спрятанному на земле вечного королевства высших эльфов Кель'Таласа. Армия Плети вторглась в эльфийские земли и, разорив их, пробилась к Солнечному Колодцу, несмотря на сопротивление со стороны эльфов, оборону которых возглавляла Сильвана Виндраннер (Sylvanas Windrunner), генерал Совета Серебряной Луны. Войска Плети уничтожили армию высших эльфов, а падшая в бою Сильвана была воскрешена в виде нежити. Наконец Артес погрузил останки Кел'Тузеда в святые воды Солнечного Колодца. Волшебные воды Вечности были осквернены этим поступком, но Кел'Тузед все-таки был воскрешён и стал сильным магом-личем.
После этого, принц повел Плеть на юг, к Даларану. Там лич должен был завладеть мощной книгой заклинаний Медива. Заполучив артефакт Кел'Тузед совершил обряд, призвав могущественного демона Архимонда со своими полчищами. Но не Даларан был тем местом, куда они стремились. Следуя приказам Кил'Джедэна, Архимонд и его демоны вслед за Плетью направились к Калимдору, намереваясь разрушить Нордрассил (Nordrassil), Мировое Древо.
Тем временем, Король Мёртвых в Нортренде, наблюдая за вторжением Пылающего Легиона, предавался мрачным думам. Он осознал, что больше не нужен демонам, так как выполнил свою работу, и что по окончанию захвата Азерота будет уничтожен вместе со всеми остальными. Было необходимо как-то поспособствовать поражению Легиона, и Нер'Зул нашёл такую возможность.
Во время нападения Легиона на Калимдор, Иллидан был освобожден из подземной тюрьмы, в плену которой он томился около десяти тысяч лет. В лесах Ашенваля его нашёл Артес, где и сообщил ночному эльфу, что у Легиона есть мощный колдовской артефакт, известный как Череп Гул'Дана (Skull of Gul'dan), воспользовавшись которым тот сможет помочь своим соратникам в борьбе с демонами. Захватив артефакт, Иллидан повысил свои демонические способности и значительно увеличил свои силы. К тому же теперь он обладал некоторыми из старых воспоминаний Гул'Дана. Меж тем, Пылающий Легион потерпел поражение у Горы Хиджал.
Оказавшись на свободе и полный силы, Иллидан отправился в путешествие, намеревался найти свое собственное место в этом огромном мире. Однако внезапно перед Иллиданом предстал Кил'Джедэн и сделал ему предложение, от которого тот не смог отказаться. Демон был в ярости из-за поражения Архимонда у Горы Хиджал, но теперь он хотел большего, чем просто месть. Чувствуя, что созданный им Король Мертвых становится таким могущественным, что вскоре станет сложно им управлять, Кил'Джедэн приказал Иллидану уничтожить Нер'Зула и положить конец Плети раз и навсегда. В награду за это, ночной эльф получил бы невероятную власть и занял свое истинное место среди оставшихся повелителей Пылающего Легиона.
Иллидан согласился и немедленно отправился уничтожать Ледяной Трон, глыбу льда, внутри которой был заточен дух Короля Мертвых. Посетив Разрушенные Острова (Broken Isles) и завладев Оком Саргераса (Eye of Sargeras), Иллидан пришёл в разрушенный город волшебников Даларан. Пополнив свою энергию магией этого города, он с помощью Глаза наслал разрушительное заклятье на Ледяную Корону – цитадель Короля Мертвых в далеком Нортренде. Король Мертвых не смог противостоять атаке Иллидана, и его защита была уничтожена. Но своей силой ночной эльф чуть не разрушил своды самого мира. В последнее мгновение его брат Малфурион и бывшая тюремщица Иллидана Мэйв остановили гибельное колдовство Клятвопреступника.
Однако заклятие Иллидана повредило Ледяной Трон и сила Короля Мертвых уменьшалась теперь с каждым днём. Потеряв надежду на спасение, он призвал своего лучшего смертного слугу: рыцаря смерти принца Артеса. Хотя принц и становился всё слабее из-за того, что Король Мертвых терял свою силу, Артес участвовал в гражданской войне в Лордероне. Половине постоянной армии зомби, во главе с Сильваной Виндраннер, Королевой Баньши, удалось совершить удачную попытку захватить власть над империей мертвых. Война охватывала всё большую территорию Чумных земель, и Артес, вызванный Королем Мертвых, был вынужден оставить войска Плети под командованием своего соратника, Кел'Тузеда.
После отбытия Артеса в Нортренд, три Повелителя Ужаса – Балназзар, Вариматрас и Детерок – попытались взять под свой контроль армию нежити, используя свои ментальные способности. Однако все они пали под натиском войск Сильваны. Вариматрас присягнул ей на верность за то, что она оставила его в живых. В конце концов, Королева Баньши и ее мятежные зомби (известные как Отрёкшиеся (Forsaken)) захватили разрушенную столицу Лордерона и разместились в ней. Создавая свой собственный оплот под разрушенным городом, отрекшиеся поклялись разгромить армию Плети и изгнать Кел'Тузеда и его последователей с этой земли.

ПРОЧЕЕ
Вера
Официальной религией отрёкшихся является Забытая Тень, которая являет собой поклонение Тени, а не Святому Свету. Членов культа учат уничтожать всё, связанное со Святым Светом. Многие отрёкшиеся стали членами Культа Забытой Тени. Другие оставили религию и верят в их королеву и науку. Некоторые обратились к Пылающему Легиону, как к источнику силы.

0

17

3.11 Прочие расы и существа

Выше перечислены лишь основные играбельные расы. Мир Азерота не ограничивается только этими расами. К примеру, гноллы являются гуманоидной расой, гибриды собак и человека. За них вы тоже можете поиграть, в принципе как и за любую другую фракцию. Перечень рас, не очень известных и популярных, но всё же играбельных:

— Демоны различного вида. К ним относятся и демоны Пылающего Легиона, так и демоны Пустоверти, которых чернокнижники могут вызывать для помощи себе. В очень редких случаях демон может покинуть просторы своего дома и разорвать связь с призывающим магом, если он слаб. Такие демоны получают свободу и могут свободно путешествовать по миру.

— Драконы и дракониды. По драконам, в принципе, ничего говорить не надо. Дракониды это драконоподобные существа, которые утратили свои крылья и способность летать. У них хорошо развито тело, лапы. Некоторые дракониды настолько адаптировались к жизни без крыльев, что научились использовать оружие, например огромные алебарды. Крылья почти отсутствуют. Но они обладают теми же возможностями, что и обычные драконы, в соответствии со своим элементом. Некоторые старые драконы могут принимать облик человека. Им доступна магия, в основном стихийная, но и арканой они могут пользоваться.

— Великаны. В принципе, это те же люди или гуманоидные существа, только огромных размеров. Примером великанов могут быть горные великаны или морские великаны. Существует гибрид великанов и элементалей, в результате чего великан получает возможности элементаля и прочно связывается с определенной стихией.

— Элементали. Это хаотические воплощения первородных стихий (огонь, воздух, вода, земля, мана, тьма, и жизнь), которые приняли форму духов. Их происхождение разниться. Некоторые появились с помощью магии, некоторые живут очень давно, ещё со времён старых богов.

— Кентавры. Не нуждаются в представлении. Это получеловек-полулошадь со всеми вытекающими.

— Наги. Создания морей, некогда бывшие ночные эльфы. Их поднял за собой Иллидан и повёл в бой. Очень разнообразны по видам и формам.

— Мурлоки. Достаточно древняя раса сухопутных амфибий. В последнее время активизируются, выползая из морей. Они захватывают прибрежные территории, реки, озёра. Странная раса со своей уникальной культурой. Когда-то их поработили наги. Большинство мурлоков освободилось от их гнёта.

— Гарпии. Гуманоидные существа женского пола, напоминающие гибрид ночных эльфов и хищных птиц. Имеют крылья, острые лапы и когти. Живут гнёздами, обычно в горах. Никто ещё не видел гарпий мужского рода. Существует две основных теории: либо их очень мало, настолько, что самки тщательно охраняют и оберегают своих самцов, чтобы продолжать род, или же гарпии просто совокупляются (насилуют) мужских особей из других видов.

— Гоблины.

— Трогги.

— Огры.

— Тускарры.

— Араккоа.

— Фурболги.

— Сатиры.

— Нерубы.

— Пандарены.

— Магнатавры.

0

18

4. Магия, её школы и виды

Магия — неотъемлемая часть Азерота. С самых древних времён, когда племена ночных эльфов научились черпать магическую силу из Колодца Вечности и таким образом использовать магию, она развивалась, эволюционировала, улучшалась. Появлялись новые виды, категории и разновидности магии. Однако вся магия имеет одинаковые истоки. Проявление магии и различные заклинания зависят лишь от чародея, которых магию использует.

Четыре закона магии

Помни, всяк арканист, что задумал обучиться магии и использовать её потенциал. Существует четыре закона — четыре догмы, которые действуют всегда и везде. Никогда не забывай про них и возможно проживёшь дольше.

1. Магия могущественна и сильна. Магия в Азероте определяет разницу между рабом и хозяином, простым солдатом и королём. В наше время, лишь несколько рас обходятся без магов и колдунов. Число последователей арканы растёт ежегодно, ровно как и количество используемой магии; Исторически уже сложилось так, что излишнее использование магии незамедлительно приводит к непредвиденным, катастрофическим последствиям. Последний такой случай привёл к практически полному уничтожению Азерота, а в центре мира находится воронка, которая является шрамом, оставленным магией. И даже прекрасно зная уроки прошлого, каждый маг твердит себе одно и то же: «Мне это не грозит, такого со мной случится не может!».

2. Магия развращает. Магия развращает душу; даже если самый скромный и добродушный человек в Азероте начнёт практиковать магию, со временем, достигая вершин и мастерства в аркане, вся эта скромность и доброта исчезнет. Магия вселяет гордость и невежество. Магия развращает тело; она приводит к старению мага раньше, чем это должно произойти, и ускоряет процессы, которые элегантно задумала матушка-природа. Тот, кто думает, что лишь тёмная магия скверны и некромантия играет злую шутку со своим магом — глубоко заблуждается и только себя обманывает.

3. Магия есть зависимость. Когда арканист использует заклинание, энергия пронизывает его тело по мере того, как он произносит волшебные слова. Это незабываемое ощущение, которому очень трудно противостоять, и неосторожный маг захочет лишь больше и чаще использовать магию. В конце-концов, утолить голод с помощью простой арканы становится невозможно и чародей обращается к тёмной магии скверны или некромантии, которая обладает гораздо большим потенциалом.

4. Магия привлекает существ из Пустоверти. Использование магии — самый простой и быстрый способ привлечь демонов из Пустоверти, которые ждут мгновения, когда смогут ворваться в бренный мир Азерота. Когда арканист использует заклинание, он в буквальном смысле открывает врата в наш мир, выпуская наружу демонов. Именно использование магии привлекло внимание тёмного титана Саргераса и он уже дважды врывался в Азерот, практически опустошая его. Так что помни об этом всяк раз, когда пользуешься магией, и помни что в обязанности мага входит борьба с демонами, которых он и создаёт.

Основной тип магии, которой пользуются преобладающее большинство волшебников — аркана, или так называемая тайная магия. Она имеет несколько подвидов, которые я перечислю ниже. К краткому описанию школы магии будет предоставлена вырезка из учебника по магии авторства Ансарема Руноплёта.

Глава 1: Введение

Чудесный дар магии может быть применен во многих начинаниях. Мудрецы обнаружили, что для лучшего понимания основ магического искусства его можно условно разделить на восемь основных направлений, известных ныне как "школы" магии. Обычно волшебники предпочитают специализироваться в одной из этих школ, хотя истории известны попытки изучить все направления магии – к сожалению, в основном безуспешные. В этом учебнике я познакомлю вас со всеми существующими школами магии и их знаменитыми последователями.

Все школы магии зачастую пересекаются для плетения крайне могущественных заклинаний, использующих различные источники силы. Это очень опасные заклятия для начинающих, поэтому вы познакомитесь с ними только на старших курсах.

Для начала вам придется усвоить основы всех школ магии. Помните, что волшебство – это не игрушка. Не занимайтесь магией без присмотра преподавателя.

Ограждение, или магия защиты. Позволяет создавать различные барьеры, начиная от элементарного щита маны, который преобразует чистую энергию волшебника в щит, защищающий от повреждений, заканчивая мощными защитными заклинаниями, которые могут быть связаны со стихиями и прочее.

Глава 2: Ограждение

Ограждение – это направление защитной магии и одна из наиболее важных школ для начинающего волшебника. Самое известное ограждающее заклинание – это щит маны, преобразующий чистую энергию в преграду, защищающую заклинателя от нападения. Правильно выполненный щит маны может отразить большую часть направленных на вас заклинаний, но его создание сопряжено с немалыми трудностями как для начинающих, так и для опытных магов. Для того, чтобы уверенно пользоваться даже самыми простыми версиями этого оберега, требуется несколько месяцев подготовки, поэтому большинство магов предпочитают менее надежные, но более простые в исполнении заклинания.

Так, например, серия чар "броня стихий" была разработана специально для странствующих магов, которые с их помощью могут быстро и эффективно защитить себя от внезапного нападения. Эти заклинания менее требовательны к расходу энергии, их более легко создавать и поддерживать, но они уступают щиту маны по надежности. К примеру, вместо того, чтобы полностью поглотить направленный на вас удар, морозный доспех может только снизить силу повреждений. Некоторые более сложные защитные заклинания накладывают другие положительные эффекты на заклинателя – например, мощный магический доспех помогает более эффективно восстанавливать энергию.

Обычно люди, практикующие магические искусства, бывают неосмотрительны, и поэтому могут не заметить, как энергия выходит из-под контроля. На этот случай существуют ограждающие заклинания – быстрые и эффективные щиты, оберегающие мага от стихийных повреждений, в том числе нанесенных другим волшебником. Вот почему изучение данной школы магии крайне важно для начинающих.

Одним из наиболее известных последователей ограждающей школы магии является принц Кель'тас Солнечный Скиталец. Несмотря на то, что его высочество прекрасно владеет прочими направлениями магии, именно ему мы обязаны изобретением крайне эффективной вариации заклинания щита маны, которой часто пользуются в Даларане. Также не стоит забывать про чародея Доана, который усовершенствовал заклинание, объединяющее школы Призывания и Ограждения. Этот "Взрыв" обеспечил Доану несколько секунд абсолютной неуязвимости, за которые он успел прочитать нужное заклинание, но мало кому из магов под силу повторить этот подвиг.

Созидание или магия сотворения. С помощью этой школы магии, арканист может создавать различные объекты и даже живых существ, состоящих из магической энергии, например огненных и водяных элементалей, однако это доступно уже более искушенным магам.

Глава 3: Созидание

Созидание – это наука о сотворении существ и объектов. Вам приходилось когда-нибудь умирать от жажды или испытывать муки голода? Эти неудобства неведомы магам, искусным в созидании. Призвать ломоть свежего хлеба или стакан воды – что может быть проще даже для начинающего волшебника?

Более опытные заклинатели могут создать сразу несколько стаканов воды – или даже бочку. А некоторые бесстрашные маги призывали потоки воды, забыв про создание вместилища – и таким образом создавали водяных элементалей. Элементали – в отличии от гончих скверны – это лучшие друзья волшебника: они не ведают страха в бою, всегда готовы вас выслушать и к тому же приятны на вкус!

Среди волшебников, специализирующих на школе созидания, можно выделить нескольких ярких личностей. Капитан Балинда Каменный Очаг – превосходный пример боевого мага, использующего созидание на поле битвы. Однако, среди наиболее известных созидателей нашего времени нельзя не упомянуть верховного мага Ниласа Арана. Он известен не только выдающимися способностями создавать нескольких элементалей одновременно, но и своим знаменитым рецептом магического игристого сидра.

Ясновидение или магия предсказания. С помощью этой магии можно заглядывать в отдалённые места и уголки мира, погружаясь в астрал и путешествуя в духовной форме. Так же, очевидно, можно предсказывать будущее. Однако множество магов не ушло дальше гадания на картах, ясновидения через хрустальный шар и редких вещих снов. Это очень сложная для освоения магия, которая скорее достаётся с рождением, нежели через обучение.

Глава 4: Ясновидение

Ясновидение – это искусство сбора информации. Могучие провидцы могут мысленно преодолевать огромные расстояния и даже видеть то, что недоступно человеческому глазу. Один из наиболее очевидных способов применения ясновидения – это гадание: предсказание событий, происходящих за гранью досягаемого, порой даже в иных мирах.

Мне хотелось бы напомнить моим уважаемым ученикам, что гадальные шары – это не игрушка. Их нельзя использовать в качестве привлечения лиц противоположного пола или для гаданий за плату. Считайте это первым и последним предупреждением.

Легендарный верховный маг Медив считается наиболее могущественным провидцем нашего времени. С помощью заклинаний он может заглянуть в Дренор, не покидая пределы Азерота. Мы можем только предполагать, насколько далеко простираются его способности.

Наложение чар, или магия улучшения. С помощью этой школы магии арканист способен наложить на предмет особые чары, которые могут как усилить, так и ослабить этот предмет. Конкретные улучшения и их время действия зависят напрямую от уровня чародея и использованного заклинания.

Глава 5: Наложение чар

Наложение чар – это процесс наделения предмета или живого существа магической мощью. Одни чары могут действовать недолго, а другие усиляют предмет навсегда. Обучиться наложению чар непросто, но это одно из самых востребованных магических искусств. Я очень рекомендую всем изучать наложения чар, ибо заклинания этой школы магии крайне редко приводят к несчастным случаям.

Распыление – это процесс рассеивания магии, способный зачастую обратить вспять катастрофический эффект неверно прочитанного заклинания. С его помощью можно также снять чары с предмета, наделенного волшебной силой, в результате чего энергия превращается в кристаллизированную ману, которую можно использовать для наложения чар на другой предмет. Несмотря на довольно высокую стоимость подобной волшебной пыли, я рекомендую своим студентам использовать ее для практики в наложении чар.

Несмотря на то, что я уже упоминал принца Кель'таса Солнечного Скитальца как одного из наиболее известных магов школы ограждения, нельзя не отметить его исключительный дар в наложении чар. Он не только усовершенствовал процесс создания оружия, наделенного магической мощью, но и научился управлять предметами на расстоянии. Таким образом он может сражаться даже с превосходящим по численности противником. Не правда ли, это впечатляет?

Иллюзия, или магия туманов. Иллюзионисты могут искажать саму ткань реальности, создавая миражи и заставляя врагов видеть то, чего на самом деле. Области использования совершенно различны. Искусный маг способен становится невидимым для окружающих, создавать иллюзорных клонов и изменять внешность и внешний вид объектов.

Глава 6: Иллюзия

Иллюзии – это искусство искажения самой ткани реальности. Туманные миражи могут сделать мага невидимым и неслышимым для окружающих – или наоборот, изменить человека или место до неузнаваемости. Иллюзии крайне полезны для маскировки и обмана противника, хотя школа ясновидения располагает многочисленными заклинаниями противодействия. Поэтому я категорически не рекомендую вам строить карьеру исключительно на иллюзионной магии.

Несмотря на распространенное мнение, иллюзии – это не просто обман зрения. Заклинание невидимости – одно из наиболее важных в арсенале любого волшебника, оказавшегося в опасной ситуации, из которой наилучшим выходом является отступление. Иллюзии могут обмануть вашего врага и заставить нескольких неприятелей наброситься друг на друга. Обучиться подобным заклинаниям нелегко, но опытные иллюзионисты могут с легкостью превращать противников в союзников – и наоборот.

Бывший верховный маг Джандис Барова, пусть земля ей будет пухом, была исключительно талантливой иллюзионисткой. Незадолго до смерти ей удалось изобрести заклинание, с помощью которого она смогла создать несколько иллюзорных копий самой себя и разместить их в разных местах. Таким образом ее противники столкнулись с почти неразрешимой задачей – как найти настоящую Джандис среди множества практически неотличимых от оригинала подобий. Увы, магия – это не та дисциплина, где можно пренебрегать даже незначительными мелочами, о чем красноречиво свидетельствует прискорбное окончание этой истории.

Некромантия, или магия смерти. Это запретное магическое искусство, которое позволяет управлять течением жизнью и смерти. Некромант не только может оживлять неживое, а так же забирать жизненные силы живых, добавляя к своим собственным, наводить порчу и другие проклятия, которые влияют на жизненные силы и дееспособность человека. Эта магия находится под особым табу, так как она особенно развращает и искажает разум чародея.

Глава 7: Некромантия

Некромантия - это раздел магии, изучающий смерть и ее последствия. Подобные изыскания незаконны и крайне опасны, и поэтому я упоминаю эту школу только для вашего общего развития. Любой волшебник должен досконально знать, какими видами магии может владеть его противник - а любой маг, практикующий некромантию, должен быть автоматически зачислен в список ваших врагов. Некроманты и их последователи отрицают саму идею жизни, и столкновения с ними лучше избегать любой ценой.

Эта магия способна не только оживлять умерших и создавать ходячих мертвецов. Мастера некромантии могут насылать болезни, превращать тени в стрелы обжигающей энергии и даже осквернять живущих прикосновением смерти. А благодаря заклинаниям, возрождающим плоть неживых существ, созданных с помощь этой магии чудовищ крайне тяжело уничтожить.

Ярким примером умелого применения некромантии является наш бывший собрат, член ордена Кирин'Тор, верховный маг Кел'Тузед, сознание которого поглотила магия. Он предал нас и нарёк себя некромантом.

Трансмутация, или магия изменения. С помощью этой школы магии можно играться с законами физики как угодно самому чародею, однако использовать эту школу магии надо крайне осторожно. Опытный арканист-трансмутатор может перемещаться по полю боя, телепортировать себя и союзников, замедлять вокруг себя время и даже замедлять самих врагов! Но на достижение таких вершин уходит слишком много времени и сил...

Глава 8: Трансмутация

Девятая и последняя школа магии занимается преобразованием. Это одна из самых популярных дисциплин, позволяющих магу манипулировать временем и пространством. Наиболее известное заклинание этой школы – Превращение, с помощью которого волшебник может изменить форму любого существа или предмета. К счастью для многих моих учеников, действие этого заклинания легко обратимо. Мне приходилось видеть студентов, случайно превративших себя в овцу, свинью или кое-что похуже – даже не спрашивайте меня, что это значит.

Второе и не менее важное изобретение школы преобразования – телепортация (и его базовая разновидность, известная как "скачок"). Это заклинание спасло жизнь не одному магу, столкнувшемуся с превосходящим по силам противником или случайно упавшему со скалы. Однако я не рекомендую вам злоупотреблять такой возможностью – телепортатор, как и сапер, ошибается только раз в жизни.

Перед активированием телепорта убедитесь, что вы точно рассчитали место назначения. Именно по этой причине я рекомендую пользоваться заклинаниями с привязкой к конкретному месту – спонтанные телепортации чаще всего заканчиваются смертью мага, оказавшегося внутри скалы, мебели или другого мага. К сожалению, бывали и такие случаи.

К этой же школе относятся заклинания, управляющие ходом времени – например, известное всем "замедленное падение", способное уберечь мага, сорвавшегося с большой высоты (и гораздо более надежное, чем Скачок). Более опытные волшебники способны значительно замедлить противника. До меня доходили слухи о существовании заклинания, ускоряющего ваши собственные движения, но я никогда не видел ничего подобного на практике.

Леди Джайна Праудмур – наиболее опытная волшебница, посвятившая себя искусству преобразовательной магии. Она разработала эффективную вариацию заклинания массовой телепортации, которая способна переместить значительную часть армии в другое место с минимальной затратой энергии, что делает ее весьма непредсказуемым соперником на поле битвы.

Магия огня и льда. В последнее время стало актуально использовать аркану для создания огня и льда. В итоге, магия этих двух стихий получила отдельную школу и место в учебниках Даларана. Если арканист зачастую использует аркану в чистом виде, маги огня и льда с помощью неё создают различные заклинания, сотканные изо льда и огня. Маг, который практикует магию огня, называется пиромантом. А маг, практикующий магию льда, хладотеем. Нельзя освоить одновременно магию огня и льда в равной степени, ведь это противоборствующие стихии, и одна из них в любом случае будет доминировать над другой. Магния огня часто доступна темпераментным, вспыльчивым магам, а магия льда же наоборот. Но это не всегда справедливое утверждение.


— Разве магия может отличаться?
— И нет, и да. Иногда эффекты одинаковы. Например, если шаман призывает молнию, чтобы поразить врага, он сгорит заживо. Если варлок использует адское пламя, враг тоже сгорит заживо.
— Так значит, магия всё таки одинакова...
— Однако молния это естественный природный феномен. Ты призываешь его, прося об этом духов стихий. А призывая адское пламя, ты совершаешь сделку... которая стоит чуточку тебя.
— Но шаманов ведь так мало... Разве это не означает, что магия варлоков более эффективна?
— Магия варлока действительно эффективнее, или по крайней мере так кажется. Однако наступает время, когда приходится платить определенную цену, и иногда она слишком велика.

Следующий вид магии — божественная, или жреческая магия. Она не несёт никакой опасности для самого использующего, в отличии от арканы, и в основном используется для благих целей: исцеление и защита ближних своих. Магия основывается на вере в богов и различные явления. Азерот имеет своих божественных существ, которые именуются Вечными. Они не вмешиваются в дела смертных, однако в ответ на мольбы просящих, даруют оным магическую силу, с помощью которой молящий может использовать различную магию, в основном, защитную, очищающую и исцеляющую. В часы нужды и моменты опасности, адепты божественной магии могут проявлять неожиданную силу и наказывать врагов с помощью атакующих заклинаний, к всеобщему удивлению.

Святой Свет, или просто Свет. По большей части, этот вид божественной магии практикуют жрецы и паладины, которые поклоняются Свету, почитают его и следуют его законам. Особенно популярно это философское течение и магия у людей. Обращаясь к Свету, жрец просит у него силы для защиты своих союзников и самого себя. Точное происхождение источника этой силы неизвестно. Некоторые связывает Свет с Наару, некоторые с тем самым Владыкой, что создал Вселенную, однако однозначного мнения по этому поводу нет. Адепт Света способен сотворить мощные целебные и защитные заклинания, а во времена нужды может использовать саму силу небес для кары врагов. Элементарные заклинания включают в себя базовое заклинание исцеления, с помощью которого жрец может залечить раны лёгкой и средней тяжести и заклинание очищения души и тела, которое смывает грехи и вредоносные эффекты чужих заклинаний. Верховные жрецы могут создавать материальные барьеры из света вокруг себя и других и даже воскрешать недавно павших товарищей в бою.

Шаманизм. Шаманизм является весьма распространённым видом веры и магии одновременно, особенно у народов Калимдора. Шаманизм предполагает веру в духов стихий, первородных элементалей, и связь с ними. Шаман, который верен своим убеждениям, всегда может рассчитывать на поддержку древних богов. Основные направления шаманизма это вера в четыре первородные стихии, которые дали жизнь всему живому: огонь, вода, ветер и земля. Сила, которой может оперировать шаман, зависит от того, насколько прочна его связь с духами стихий. Так, опытные или отчаянные шаманы могут обратиться к самим богам, повелителям стихий, которые могут как наделить шамана невообразимой силой, так и сыграть с ним злую шутку. В основном, шаманы повелевают различными стихиями, а так же способны призывать на поле боя элементалей в небольшом количестве. В зависимости от цели, с которой используется магия, она может как навредить, так и исцелить. Часто, молния и огонь используются в качестве атакующий типов стихий, а земля и вода в качестве защитных и исцеляющих. Кроме всего прочего, шаманы способны создавать волшебные тотемы, которые являются проводниками для силы духов.

— Друидизм. Подобно шаманам, друиды поклоняются силам природы, однако в отличии от предыдущего вида магии, друиды поклоняются непосредственно окружающей природе, например растениям и животным, почитают их и всячески оберегают. Жить в гармонии с природой, вот основная задача любого адепта друидизма. Когда друид находится в гармонии с природой и самим собой, он может повелевать этими силами природы, а каждая травинка и дерево помогают ему. Ночные эльфы являются основными адептами этого типа магии и достигли в ней небывалых высот. Новички, конечно, не могут похвастаться хорошим использованием магии, однако более опытные приверженцы друидизма способны демонстрировать воистину удивительные трюки. Одной из основных стезёй применения является превращение в животных. Таким образом, друид получает внешность и способности животного, в которого превращается. Более распространённое явление это использование силы природы для исцеления и защиты союзников, подобно тому, как жрецы используют магию света. Оживить деревья, которые будут сражаться на стороне друида, обратить свою кожу в твёрдую древесину дуба, наложить мощное заклинание исцеления, превратиться в животное — это всё под силу опытному друиду. Адепты-новички обычно предпочитают сосредотачиваться на одном направлении.


Последний вид магии это магия скверны или просто скверна. Крайняя ступень тайной магии в Азероте — демоническая магия. Эта энергия является тайной магией в ее самой пагубной форме, поскольку она использует кровь демонов и камни душ других существ. Демоническим заклинаниям очень сложно сопротивляться. Чернокнижники, пользующиеся демонической энергией, рискуют попасть во власть тех сил, к которым они призывают. Маги, которым доводилось прибегать к магии Скверны, связывают её использование с эйфорией. Если тайная магия — пристрастие, то магия Скверны — наркотик в чистом виде, и намного более опасный: она стремительно вызывает привыкание. Чаще всего, для формирования прочной зависимости хватает одного-единственного раза, как было в случае с орками. Развращение личности чародея, прибегающего к демонической магии, происходит исключительно быстро; даже если если он не становится рабом демонов, его характер часто обращается ко злу и хаосу. Отвратительное жёлто-зелёное пламя — внешнее проявление магии Скверны, энергия, ставшая вещественной. Это пламя называется энтропийным огнём, им объяты инферналы, из него состоит "грива" Маннорота Разрушителя и некоторых других владык преисподней. Энтропийный огонь внешне похож на обычный, но на самом деле много хуже: он питается энергией жизни, в том числе энергией жизни своего носителя.

Дары скверны

С помощью магии скверны можно творить различные заклинания чрезвычайной силы. Частое использование таковой — призыв и подчинение демонов из Пустоверти, которые потом служат чернокнижнику, пока полностью не опусташат его жизненные и магические силы, после чего убьют его.

Демоны иногда соблазняют чародеев, предлагая маленькие дозы своей крови в обмен на услуги. С тех пор, как Пылающий Легион вернулся в Азерот, героям приходится сталкиваться с оружием Скверны и демонической магией всё чаще и чаще. Поскольку культы демонов продолжают расти и отравлять Пустоши, Ясеневый, Осквернённый лес и другие дальние уголки мира, тот тут, то там проводятся жуткие жертвоприношения, целью которых является попытка выторговать у демонов капли их драгоценной крови. Культисты используют эту кровь, чтобы зачаровать оружие, которое, как они надеются, принесёт их повелителям окончательную победу. Основное "достоинство" магии Скверны в том, что защититься от неё очень трудно; к ней уязвимы даже полубоги. Демонические заклинания очень сильны, но вместе с силой приходит и "дар" зависимости; ломку выдержать очень трудно, и для отвыкания требуется поистине титаническая сила воли. Многие орки порвали с магией Скверны вынужденно — в лагерях, где их держали, попросту не было её источников. Но даже в этом случае после освобождения среди орков снова появились чернокнижники, и существование проклинаемого шаманами Теневого Совета — лучшее подтверждение опасности пристрастия. Магия Скверны не только развращает душу использующего её, она также изменяет его тело. Из-за использования магии Скверны и крови демонов изменился цвет кожи орков и цвет глаз эльфов крови. Дальнейшее взаимодействие с энергией Скверны приводит к более серьёзным внешним изменениям, которые можно проследить на орках Скверны и эльфах-сквернокровах, а также на дренорской фауне и демонах Легиона.

Основные приверженцы демонической магии — чернокнижники. Чародеи учатся магии по различным причинам — трудная жизнь или помощь своей державе — и во вторжении Пылающего Легиона некоторые заклинатели видят для себя великое будущее. Поскольку опасность магии Скверны теперь уже ни для кого не является секретом, многие чернокнижники, продолжая пользоваться энергией Легиона, отказываются от использования крови демонов и избегают наиболее тяжёлых и быстрых последствий порчи, применяя камни душ. Они получают камни душ, черпая силу из убиваемых существ в момент гибели последних, это не столь быстро развращает, как демоническая кровь, но все равно является очень тёмным ритуалом. Чернокнижники могут сколько угодно верить в свою неподвластность порче Легиона, но слишком много известно случаев, когда они недооценивали силы демонов и попадали к ним в рабство, иногда сознательное, иногда несознательное. Не стоит забывать, что магия орков-чернокнижников погубила их родной мир. Кто кого использует — для чернокнижника это больной вопрос. Быть может, магию Скверны возможно держать в рамках, но даже если так — это занятие не для слабовольных.


Типы заклинаний. Не смотря на то что школ магии не так уж много, заклинаний, которые производят различные эффекты, намного больше. И каждое можно отнести к какой-то категории. Не всегда это может быть одна определенная, но, всё же, можно. Ориентируйтесь на этот список, если хотите создать несколько своих уникальных заклинаний. Да и обычные заклинания можно отнести к этим категориям. Я не буду вдаваться в подробные описания и вводить какие-то рамки. Магия — полёт фантазии, вот и придумывайте заклинания. Только не надо слишком усердно стараться запилить себе сверхсильную магию; избегайте манча, и всё будет хорошо!

— Кислота, яд.
— Воздух (вид арканы).
— Благословение и молитвы.
— Хаос.
— Холод, лёд.
— Тьма.
— Смерть.
— Земля.
— Электричество, молния.
— Зло, страх.
— Скверна.
— Огонь.
— Сила (да-да, как в Звёздных Войнах!).
— Добро (сильная магия молитв, высшая категория божественной).
— Свет, святая магия.
— Ментальная, воздействие на разум.
— Запечатывание.
— Звуковая.
— Тотемическая.
— Вода, магия воды. Может быть исцеляющей (у шаманов) или просто водяной магией.
— Рунная магия. Позволяет начертать руны различных эффектов.
— Вуду. Исключительно магия жрецов-троллей. Может быть как доброй, так и злой.
— Природная магия. Доступна только друидам, коих в Восточных Королевствах не осталось.

0

19

5. Культура, языки, организации

5.1. Языки и общение

На языках долго останавливаться не будем. Самый основной язык, общий, является чем-то сродни английскому в нашем реальном мире, т.е. самым распространённым. На общем языке общаются в основном все представители Альянса. Но каждая раса (кроме людей и гномов) имеет свой уникальный язык. Например ночные эльфы говорят на эльфийском (дарнассийский) и калдорейском языках, дренеи - на дренейском. В принципе мир никогда не ощущал сильных коммуникативных барьеров. Даже в древние мира народы могли найти общий язык и способы обмена информацией.
Если для Альянса основным языком является общий, то для Орды это орочий. Среди Орды, однако, тоже есть множество других рас. Тролли, таурены, кровавые эльфы и гоблины имеют свои собственные языки. Для каждой расы характерно различный уровень владения орочьим языком. К тому же, кровавые эльфы, к примеру, неплохо знают общий.

Если говорить о более мелких расах, языков существует огромное количество. Но так как прочие расы обычно являются менее разумными, то и языки у них не такие сложные. Кобольды, мурлоки и гноллы, к примеру, хоть и имеют свои языки, чаще общаются с представителями внешнего мира на упрощённом общем. Драконы, гиганты, фурболги, наги, пандарены, тускарры, нерубы и даже Плеть с элементалями имеют свои уникальные языки. Тут по большей степени всё зависит от того, где и как жил представитель определенной расы. Поставим два примера: вождь орков Тралл, который вырос в рабстве у людей, учил общий как основной и только после побега, когда присоединился к основному племени своих собратьев, выучил орочий; кентавр, которого в плен взяли в орки ещё в детстве, будет разговаривать на орочьем. Однако существуют некоторые ограничения. Расы, которые не обладают достаточным интеллектуальным развитием, не могут постигнуть тонкости общего языка, который по праву является самым сложным, но в обраное направление правило не применяется. Человек, эльф или дворф, при достаточном упорстве, может понять и выучить почти любой язык, если будет иметь какой-то путеводитель или прямой контакт с носителем языка.

0

20

5.2. Культура и религия.

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100925233642/wowwiki/images/e/ee/IconSmall_Human_Male.gif Люди.
Будучи самой молодой расой на Азероте, люди, тем не менее, имеют весьма богатую культуру. По своей природе люди гордые и амбициозные в силу того, что их срок жизни очень ограничен по сравнению с остальными расами. Средняя продолжительность жизни людей - 55 лет. 70 лет считается уже старостью, а если ты смог дожить до 90 и выше, то такой человек по праву считается долгожителем. Так как они живут не так долго, люди вынуждены активно, а главное продуктивно работать и трудится, чтобы успеть оставить после себя наследие. У людей принята жизнь в обществе. Они привыкли жить общиной в городах, сёлах и поселениях. Немногие люди, однако, способны понять и разделить любовь к природе и гармонии с ней, какие демонстрируют ночные эльфы и таурены. Большинство городов людей - большие, многолюдные и живые. У людей хорошо развита аграрная промышленность, промыслы и производство. Люди, кстати, являются самой многочисленной расой в Азероте.


http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20060324182716/wowwiki/images/6/6b/IconSmall_Dwarf_Male.gif Дворфы.
Дворфы являются мастерами кузнечного дела, строительства, инженерии горного дела, обработки металлов. Все эти аспекты ремесла возведены в культурный культ. Каждый уважающий себя дворф должен уметь хотя бы что-то из этого. Дворфы произошли от земельников, созданными титанами на заре Азерота, чтобы те помогли им формировать рельеф изнутри, так что такой набор навыков, который передался "генетически", не удивителен. Мастерство дворфов стало ценной лептой во время войны с орками и Пылающим Легионом. Самые изощрённые боевые машины для осады, танки на паровых двигателях, устройства для полёта (ветролёты) и огнестрельное оружие было изобретено именно дворфами. Говорят что дворф, когда куёт что-то, вкладывает в своё творение частичку души и это несёт какой-то мистический\магический смысл.
Дворфы так же известны своей тягой к исследованиям, археологии, раскопкам, истории, особенно теми, что связаны с их прошлым. Устройство дворфов такого, что они разделены на три клана, три общины с времён Войны Трёх Молотов. Это Бронзобороды, Дикие Молоты и Тёмное Железо. Бронзобороды и Дикие Молоты находятся в относительно мирных отношениях, но Тёмное Железо отделились от своих собратьев. К тому же, дворфы любят охотится. Чем крупнее животное и добыча, тем больше будет гордится собой дворф-охотник. Не стоит обходить стороной и любовь дворфов к выпивке.


http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20060324182851/wowwiki/images/1/18/IconSmall_NightElf_Female.gif Ночные эльфы.
Таинственные ночные эльфы являются одной из самых древних рас Азерота. Первые упоминания о них датируются примерно 10-11 тысяч лет назад. Это древняя и мудрая раса бессмертных существ. Издавна, ночные эльфы жили в гармонии с природой. Это стало и их религией (друидизм), и образом жизни одновременно. Преобладающее большинство ночных эльфов разделяет эти верования, защищая матерь-природу от вторжений внешних сил. Долгое время общество ночных эльфов было разделено на две части: мужчины в основном были друидами, а женщины войнами, но Третья Война положила конец этим гендерным стереотипам. Не смотря на изменение ролей пола в устройстве общества, их устрой всё же приближается к матриархату. Женщины-эльфы, которых больше чем мужчин, медленно занимают главенствующие роли.
Кроме поклонения природе, в религии ночных эльфов есть и Древние. Это божества, тесно связанные с природой, которым тоже поклоняются большинство эльфов. Самые известные из них это Элуна, богиня Луны и Малорн. У ночных можно выделить два основных органа правления, своеобразные "партии", это Сёстры Элуны и Круг Кенария, по названию которых можно догадаться что первая партия состоит в основном из женщин и поклоняется только Элуне. В основном состоит из жриц высоких чинов. Круг Кенария это сообщество друидов. Эти две партии имеют огромное влияние на весь народ ночных эльфов, а де факто являются собственно верхушкой, принимая все важные решения.
Живя в полной единении с природой, они не признают прогресс и научно-техническое развитие. Максимум, на что ночные эльфы пошли, это создание городов из камня и дерева. Ночные эльфы являются ярыми противниками вырубки лесов и всячески пытаются разбираться с этой проблемой. Основными оппонентами являются, безусловно, орки, но в последне время на мировой уровень вышел гоблинский Синдикат, который наносит непоправимый ущерб мировой природе. Большинство ночных категорически против использования арканы (основной магии). Только некоторые самые продвинутые ночные эльфы могут использовать магию Света, разделяя веру людей, но это редкость.


http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20060324182752/wowwiki/images/8/88/IconSmall_Gnome_Male.gif Гномы.
Гномы — раса эксцентричных, гениальных до безумия маленький гуманоидных существ, которые компенсируют свои небольшие размерены недюжинным интеллектом и способностями в инженерии. Никто не знал о гномах, пока их в горах не обнаружили дворфы во время Второй Войны. Дворфы были поражены уровню развития гномов и предложили им присоединится к ним взамен на защиту. Таким образом, история новых гномов тесно связана с дворфами. Гномы, используя силу и ресурсы дворфов, смогли создавать невообразимо интересные изобретения.
О культуре гномов почти ничего неизвестно. Наверняка известно одно — они живут ради изобретений, открытий нового и развития науки и технологии. По видимому у них есть какие-то нормы, общественный строй, но гномы являются немногочисленной расой, так что пока изучены плохо. Остаётся только радоваться, что гномы с их изобретениями были на стороне Альянса, иначе исход Войн мог быть совсем другим. Достоверно известно что некоторые гномы изучают и магию различных видов, иногда в чистом виде, иногда комбинируя со своими техническими изобретениями. Когда гномы узнали об открытии дворфов, связанное с их происхождением, это побудило и гномов занятся изучением своей истории. В итоге плодотворного сотрудничества дворфов и гномов, было обнаружено, что гномы тоже были созданы титанами. Изначально гномы были созданы в виде механических роботов, наделённых сознанием, но со временем уменьшились в размерах и тоже подверглись проклятию плоти.


http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20101003003600/wowwiki/images/3/3c/IconSmall_Orc_Male.gif Орки.
Орки, которые пришли из другого мира чтобы покорить Азерот в итоге были побеждены и остались жить здесь. С момента их вторжения в этот мир прошло очень много времени. От кровожадной Орды, которая принесла множество смертей и разрушений не осталось почти ничего прежнего. Вождь орков Тралл смог построить новое общество. Орки нашли место в этом мире благодаря ему. У орков не принято делить представителей общества на мужчин и женщин. Каждый выполняет работу и обеспечивает своё существование. Пока орк приносит пользу обществу, это хороший орк, а противном случае орк чаще бывает мёртвым. Если в семье рождается слабый, больной и немощный орк, его обычно убивают через утопление, чаще всего отец. У орков общество поделено на кланы. Понятие семьи присутствует, но дети чаще воспитываются именно как члены клана, а потом уже семьи.
Больше всего в своей жизни орки ценят честь и славу. Прежде всего, орк обязан прославить свой клан и доказать делами, что он достоин носить второе имя (клановое), а потом только думать о себе. Не смотря на мифы и заблуждения, орки являются весьма гостеприимной и дружелюбной расой, покуда не затрагиваются их интересы. Особенно ценят они союзников, которые в прошлом когда-то оказали им услуги. С тауренами, которые оказали им помощь по прибытию в Калимдор, орки навсегда стали союзниками.
Среди орков распространён шаманизм. Это религия, верования и одновременно магия, основанная на поклонения духам стихий, проявления уважения к ним, проведению различных ритуалов и тому подобное. Взамен элементы наделяют шаманов мощью стихий и поддерживают в бою. Шаманы находятся в почитании. Оскорбить шамана является одним из серьёзных проступков, которые обычно не прощаются. Волки являются ценными животными для орков. Большинство орочьих волков, которые гораздо больше азеротских, пришло из Дренора во время Первой и Второй Войн. Волки у них выполняют роль и ездовых животных, и питомцев.

В основном, культура орков строится на...
- выживании, нежели достижениях;
- уважении старшего поколения;
- веры в идеал чести; тот, кто живёт не по чести, не достоин жить;
- живут сегодняшним днём, а не прошлым;


http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20060324183102/wowwiki/images/5/5f/IconSmall_Troll_Male.gif Тролли.
У расы троллей была весьма тяжелая судьба. Изначально они жили размашисто, но с приходом людей и высших эльфов, которые отвоевали у них территории, вынуждены были выживать. В основном все тролли весьма жестоки, отличаются кровожадностью. Практически все тролли, что не состоят в Орде, ведут замкнутый образ жизни. Не редка вражда между разными племенами троллей. Духовная жизнь троллей строится на том, что в племени есть главный жрец (вуду, в основном) или верховный охотник, если не имеется жрецов. Если вы столкнётесь с троллями, они скорее всего атакуют вас только завидев, без разбору. Единственное культурное племя троллей, Чёрное Копьё, находится в составе орды. Остальные тролли разбросаны по миру и выживают как могут.
Каннибализм является весьма распространённым явлением среди троллей, особенно диких. Многие верят, что вместе с плотью павших врагов и союзников, а иногда и живых, переходит их сила. Основная религия, если её можно так назвать, это вуду. Об этой религии известно очень мало, не смотря неё широкое применение у племён троллей. Вуду основано на поклонении древним духам Лоа (различные верховные духи животных, эдакие боссы в мире духов). Вуду зачастую выступает как злая магия, но это не всегда так.


http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20060324183030/wowwiki/images/4/41/IconSmall_Tauren_Male.gif Таурены.
Таурены обладают весьма двойственной культурой. В основном это мирная раса, уважающая природу. В этом они схожи с ночными эльфами, с которыми быстро нашли общий язык. С другой, по их обычаю, каждый должен пройти испытание охотой и доказать что он достоин быть членом общества, хоть их с детства учат что они обязаны не тратить впустую дары природы. Все без исключения таурены, которые живут в обществе, поклоняются Матери-Земле. Это божество, которое, по мнению тауроенов, их собственно и создало. Таурены на вид большие и грозные, но это всего-лишь миролюбивый, спокойный народ. Они уважают традиции и обычаи своего народа и других. Конлифкт и война для тауренов это крайняя мера, однако никто, кроме кентавров, не предпочитает обзаводиться врагами в лице тауренов, потому что они уже продемонстрировали своё умение сражаться и убивать.


http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20090803225026/wowwiki/images/2/23/IconSmall_BloodElf2_Male.gif Высшие эльфы.
После осады Сильвермуна, некогда великая раса высших эльфов, которые смогли построить огромное королевство стала вымирающим видом. Около 80% представителей высших эльфов были беспощадно перебиты. От их культуры мало что осталось. Высшие эльфы вынуждены были искать убежища в городах своих союзников из Альянса. Так что почти в каждом городе людей есть популяция высших эльфов. Они превосходные маги, способные сотворять мощные заклинания. Такая близость с людьми привела к тому, что много магов высших эльфов отказались от разрушительной арканы в пользу Света.
Высшие эльфы являются гордым народом и даже после поражения под Сильвермуном не изменили своего отношения ни к историческим событиям, ни к их безрассудному использованию магии. Однако магия по прежнему остаётся ключевым центром культуры высших эльфов. Каждый представитель высших эльфов испытывает жажду магии и имеет врождённые магические способности, однако в отличии от своих собратьев, кровавых эльфов, которые эту жажду принимают как должное и всё больше погружаются в пучины разрушающей арканы, высшие эльфы пытаются сопротивляться ей, например, медитируя или обращаясь в другие верования, вроде Света или друидизма.


http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20080617090255/wowwiki/images/8/86/IconSmall_BloodElf2_Female.gif Кровавые эльфы.
Остатки высших эльфов нарекли себя кровавыми эльфами в честь своих павших товарищей. У них принято носить красные одежды, символизирующие пролитую кровь их народа. Кровавые эльфы активно изучают аркану и магию огня, хотя раньше в их рядах чаще можно было встретить магию воды и льда. Не желая мириться с потерей своего источника магии, Солнечного Колодца, кровавые эльфы собрали все оставшиеся силы и отбили Сильвермун у Плети. Это стоило им много. После этого они предложили высшим эльфам вернуться на родину. Некоторые приняли это предложение, некоторые отказались в пользу жизни среди людей, дворфов и гномов. Культура кровавых эльфов не сильно отличается от культуры высших. Единственное отличие состоит в непреодолимом голоде и тяги использовать магию, с которой они даже не пытаются справиться. Устрой высших\кровавых эльфов напоминает устрой людей, только упор они делают не на аграрную промышленность, а на использование магии, с помощью которой добывают ресурсы, создают припасы и тому подобное.


http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20100925074754/wowwiki/images/3/3b/IconSmall_Undead_Male.gif Отрёкшиеся.
Часть мёртвого войска Короля-Лича смогла освободиться от его контроля. Сильвана Ветрокрылая объединила этот народ под одно знамя и назвала Отрёкшимися. Большинство Отрёкшихся когда-то были простыми людьми, проживающими на территории Лордерона или в столице, однако они пали жертвой чумы и были превращены в нежить с помощью магии. Не смотря на однозначность вопроса, Отрёкшихся нельзя приравнивать к Плети. Они обладают волей, сознанием, а некоторые даже воспоминаниями о прошлой жизни. Ироничен тот факт, что многие колдуны и маги Отрёкшихся были когда-то жрецами Света, но потеряли способность использовать магию света, когда стали нежитью. Все попытки использовать Свет заканчивались плохо. Некоторые особо талантливые и преданные последователи Света способны использовать эту магию, однако она сильно вредит им, хоть и может исцелить кого-то другого, даже представителя нежити.
Большинство Отрёкшихся, которые преданы Сильване, желают уничтожить Плеть и Короля-Лича. Чтобы осуществить свои планы, им нужна сила. Некоторые обратились к силе тьмы и тени, некоторые к демонологии и колдунству Пылающего Легиона. У Отрёкшихся нет определенно устроя государства. В основном все их силы сосредоточены в Тирисфальских лесах и его ближайших окрестностях.

0


Вы здесь » Сказания Азерота » Эпическое вступление » «По Азероту за 80 дней»